#1526 Le 25/07/2011, à 15:15
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Hum, je trouve la texture pour middle un peu trop répétitive, ça diminue un peu l'ensemble, et ça jure aussi avec les plateformes, elles mêmes au style très tranché… je ne sais pas trop, mais il y a surement moyen de faire plus «léché» sur le plan estétique…
Je suis partie sur un style un peu symbolique, voire presque abstrait, d'où l'uniformité. Je testerai à l'occasion un effet moins répétitif, plus réaliste, mais j'ai peur que les plate-formes assez alambiquées n'aillent pas avec de la "vraie herbe".
Bon challenge en tout cas que de trouver un style qui te plaise ! Ca m'oblige à plus réfléchir et à fignoler, ce qui n'est pas dans mes habitudes, j'avoue...
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#1527 Le 25/07/2011, à 16:04
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Oui, je suis exigeant mais je sais que quand tu t'applique, tu peux faire du bon
- je pense que le niveau troglo ressemble à ce dont on a besoin pour plus de niveaux (au niveau mécanique, et aussi pas mal esthétiquement)
- je trouve que rizland est bien aboutie esthétiquement
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#1528 Le 26/07/2011, à 17:27
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
De mon côté, Rizland me paraît maintenant manquer un peu de contraste et de détails. J'aime mieux Troglo.
Un nouvel essai pour multitude3 (que je renommerai surement), c'est juste le screenshot, j'ai pas encore fait chaque partie indépendante.
multitude3 version BD
J'ai passé pas mal de temps sur Inkscape puis sur Gimp et ça donne un côté BD que j'aime assez. J'espère que ça te plaira. Les nuages et les plateformes paraissent un peu abstrait à côté du tas d'herbe mais bon...
Je vois les nuages du bas en foreground, le ciel en background et tout le reste en middle.
Je ne mets plus d'eau car je ne sais pas trop comment la réaliser ni la mettre intelligemment dans le gameplay. L'avantage, c'est qu'elle cachait le pod. Là, Je ne sais pas trop comment le gérer, donc les 4 éléments seront des plateformes.
Je peux éventuellement ajouter une texture photo d'herbe un peu transformée mais ça fera peut-être trop. Le truc, c'est que ce n'est encore pas le même style que les autres niveaux, selon moi. Pas facile de trouver le bon style, et de s'y tenir !
Dernière modification par doudoulolita (Le 26/07/2011, à 17:28)
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#1529 Le 26/07/2011, à 17:42
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
De mon côté, Rizland me paraît maintenant manquer un peu de contraste et de détails. J'aime mieux Troglo.
Un nouvel essai pour multitude3 (que je renommerai surement), c'est juste le screenshot, j'ai pas encore fait chaque partie indépendante.
https://lh5.googleusercontent.com/-jRdZ … enshot.png multitude3 version BD
Ah! c'est mieux!
J'ai passé pas mal de temps sur Inkscape puis sur Gimp et ça donne un côté BD que j'aime assez. J'espère que ça te plaira. Les nuages et les plateformes paraissent un peu abstrait à côté du tas d'herbe mais bon...
J'aime en effet assez bien le style, Les nuages sont assez différents oui, à toi de voir si tu veux les retravailler pour armoniser le style ou pas, mais ils sont acceptables
Je vois les nuages du bas en foreground, le ciel en background et tout le reste en middle.
Ça me parait tout à fait cohérent!
Je ne mets plus d'eau car je ne sais pas trop comment la réaliser ni la mettre intelligemment dans le gameplay. L'avantage, c'est qu'elle cachait le pod. Là, Je ne sais pas trop comment le gérer, donc les 4 éléments seront des plateformes.
Ce n'est pas un mal, l'eau est en effet difficile à gérer…
Je peux éventuellement ajouter une texture photo d'herbe un peu transformée mais ça fera peut-être trop. Le truc, c'est que ce n'est encore pas le même style que les autres niveaux, selon moi. Pas facile de trouver le bon style, et de s'y tenir !
Je confirme, c'est difficile de faire un ensemble cohérent, même quand on a un seul artiste, alors quand y'en a plusieurs, bonjours les dégats
Enfin, ça progresse pas mal quand même
sinon j'ai vu ton rapport de bug, merci pour la piqure de rappel! Ça ne devrait pas être trop long a implémenter, du moins si considérer toute la texture comme devant ou derrière est suffisant, s'il faut une texture devant et une derrière par bloc (les deux optionelles bien sur), ça demandera plus de travail, mais je me demande si ce ne serait pas meilleurs de faire ça directement, plutot que d'attendre que ce soit un besoin…
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#1530 Le 26/07/2011, à 17:51
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Version texturée de multitude 3
Je fais dans le speedpainting, presque ! Moi, j'aime mieux que le précédent, ça ressemble plus au style de Troglo.
Dernière modification par doudoulolita (Le 26/07/2011, à 19:16)
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#1531 Le 29/07/2011, à 11:22
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
J'ai poussé la modif pour les forground de blocs, l'attribut "texture_fg" permet d'indiquer une texture de foreground (optionnel).
edit: pas mal cette version oui , peut être rendre les blocs un peu plus réaliste dans le style de la colline? mais pas obligé, c'est pas mal comme ça déjà!
Dernière modification par tshirtman (Le 29/07/2011, à 11:23)
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#1532 Le 04/08/2011, à 11:12
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Les niveaux peuvent maintenant contenir des générateurs de particules, il suffit pour ça d'ajouter un tag
<particles-generator/> dans le niveau, le générateur a des valeurs d'options par défaut, mais on peut toutes les surcharger:
'image': 'misc/hit.png',
'position': (0, 0),
'position_delta': (0, 0),
'speed': 10,
'rate': 30,
'direction': 0,
'direction_delta': 2 * pi,
'lifetime': 2,
'friction': 0.01,
explication des options que j'ai mis dans le code…
position: the initial (center) position of the particles (in pixels)
position_delta: allows to add a range of possible values arount the center
speed: initial speed of particles (in pixels/seconds)
rate: rate of production of particles (in particles/seconds)
direction: the main direction of particle emission, the value is in radian/pi (so 1 mean 1pi, which is 180 degrees, or half a circle, 0 mean left to right.)
direction_delta: as for position_delta, allow to provide a range of randomness, same unit as direction
lifetime: the lifetime of particles, note that the alpha of particles will decrease linearly to completly diseapear at end of life.
friction: speed will decrease of this value each second, up to 0.
pour les surcharger, comme j'ai fait dans cave, il suffit de les ajouter
<particle-generator
position="100, 1000"
direction="1.5"
lifetime="4"
rate="50"
direction_delta=".333"
friction="0.5"
position_delta="3000, 100"/>
voilà qui devrait permettre d'ajouter un peu de dynamisme graphique aux niveaux .
(attention cependant au nombre et au temps de vie des particules, s'il y en a trop, les machines les plus faibles seront à genoux, les valeurs données ici passent sans soucis sur mon eeepc 901, donc pas de soucis, mais un "rate" de 500 pourrait poser problème…)
edit: et j'ai commencé à implanter la gestion des évenements spécifiques aux niveaux, en permettant d'avoir un fichier python dans le dossier du niveau, pour coder les évenements spécifiques, au lieu de tout mettre dans timed_events.py
Dernière modification par tshirtman (Le 04/08/2011, à 11:21)
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#1533 Le 22/08/2011, à 12:10
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Retour de vacances toute aussi blanche qu'avant de partir... Pas d'ordi pendant 15 jours pourtant...
Suite à la lecture d'IG magazine ( http://www.ig-magazine.com/fr ), j'ai une idée pour un futur niveau: faire des passages secrets genre un moving block qui se déplace pour laisser un trou dans une grand plate forme qui semble d'un bloc à première vue. Ca pourrait être des murs en pierre ou des planches en bois.
Je pourrais aussi faire un truc comme ça pour Dunbarello ( https://picasaweb.google.com/1175996740 … Dunbarello ), genre plaques d'égout qui s'ouvrent et se ferment.
Qu'en pensez-vous ?
Dernière modification par doudoulolita (Le 22/08/2011, à 14:43)
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#1534 Le 22/08/2011, à 14:38
- bishop
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
doudoulolita écrit :
Je pourrais aussi faire un truc comme ça pour Dunbarello ( https://picasaweb.google.com/1175996740 … unbarello) ), genre plaques d'égout qui s'ouvrent et se ferment.
doudoulolita !
Il faut que tu retires la parenthèse à la fin de ton lien sinon celui-ci n'est pas valide et renvoie sur une page qui affiche ce message :
Aucune photo à découvrir... Soit cet album n'en contient aucune, soit vous n'y avez pas accès. Si vous souhaitez demander l'accès à l'album, contactez le propriétaire.
Pour ceux qui cherchent... le bon lien est https://picasaweb.google.com/1175996740 … Dunbarello.
Sinon l'idée du passage secret est bonne...
Dernière modification par bishop (Le 22/08/2011, à 14:40)
La plus grande surprise que puisse faire un con c'est de faire une pause.
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#1535 Le 22/08/2011, à 14:39
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
sur Ubuntu Lucid Lynx: Après un bzr pull, je lance USF mais l'écran s'éteint quand s'affiche "loading gui":
epn13@epn13-desktop:~/01-laurence/ultimate-smash-friends$ ultimate-smash-friends
Couldn't open ./data/gui/tty/gui/tty/background.png
Traceback (most recent call last):
File "/usr/bin/ultimate-smash-friends", line 3, in <module>
main.Main()
File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/main.py", line 126, in __init__
self.menu = Gui(self.screen)
File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/gui.py", line 74, in __init__
self.skin = Skin()
File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/skin.py", line 62, in __init__
self.layer.append(Layer(node))
File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/skin.py", line 79, in __init__
int(node.attrib["sizey"])*config.general['HEIGHT']/480))[0]
File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/loaders.py", line 59, in decorated_function
val = function(*args, **kwargs)
File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/loaders.py", line 114, in image
loaders.image(name, *args, **kwargs)[0],
File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/loaders.py", line 59, in decorated_function
val = function(*args, **kwargs)
File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/loaders.py", line 146, in image
image = pygame.image.load(name)
pygame.error: Couldn't open ./data/gui/tty/gui/tty/background.png
Je pensais au départ que c'était un problème de droits dû à une erreur quelconque de ma part mais après avoir supprimé le dossier complet et refait bzr branch lp:ultimate-smash-friends, j'obtiens le même résultat alors que les droits sur le fichier background sont bons, cette fois.
On voit en fait que c'est un problème de chemin qui est redoublé par erreur.
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#1536 Le 22/08/2011, à 14:51
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
essai graphique en vue d'une sorte de rpgmaker simplifié.
Manque plus qu'à construire un programme qui va avec !
Ce qui serait bien, c'est que ce soit en ligne, mais je ne sais pas si Python et Pygame permettent de faire des jeux en ligne comme Flash.
Dernière modification par doudoulolita (Le 22/08/2011, à 14:52)
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#1537 Le 22/08/2011, à 16:54
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
wecome back! j'espère que tu as passé de bonnes vacances
1/ oui, on peut utiliser les assenceurs pour ouvrir/fermer des passages, j'y ait pensé il y a longtemps mais je n'a jamais testé…
2/ hum, essaye de lancer "./ultimate-smash-friends" plutot? sinon essaye de déplacer ta config pour pas qu'elle soit prise en compte ('mv .config/ultimate-smash-friends/user.cfg{,.back')
3/ hum, bon courage ^^, je garde du coté de "tiled" (http://www.mapeditor.org/) pour un éditeur de carte sympa de ce type, pour le reste de la logique de jeu, c'est plus complexe, bien sur…
Dernière modification par tshirtman (Le 22/08/2011, à 16:55)
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#1538 Le 29/08/2011, à 09:56
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
epn13@epn13-desktop:~/01-laurence/ultimate-smash-friends$ ./ultimate-smash-friends
Traceback (most recent call last):
File "./ultimate-smash-friends", line 25, in <module>
m.run()
File "/home/epn13/01-laurence/ultimate-smash-friends/usf/main.py", line 372, in run
dt = self.clock.tick(self.game.max_fps)/1000.0
AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'max_fps'
puis
epn13@epn13-desktop:~$ mv .config/ultimate-smash-friends/user.cfg{,.back
mv: opérande du fichier cible manquant après «.config/ultimate-smash-friends/user.cfg{,.back»
Saisissez « mv --help » pour plus d'informations.
epn13@epn13-desktop:~$ mv .config/ultimate-smash-friends/user.cfg{,.back}
epn13@epn13-desktop:~$
Même problème ensuite pour lancer USF avec ./ultimate-smash-friends
Dans le fichier /home/user/.config/ultimate-smash-friends, je vois ça en rapport avec max_fps:
SHOW_FPS = False
MAX_GUI_FPS = 30
FULLSCREEN = False
MAX_FPS = 30
Dernière modification par doudoulolita (Le 29/08/2011, à 10:00)
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#1539 Le 29/08/2011, à 14:18
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Oui pardon c'était un bug, corrigé normalement maintenant.
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#1540 Le 29/08/2011, à 16:37
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Merci. De mon côté, j'ai viré tout ce qui trainait comme fichiers de config et autres avant de relancer bzr et ça à l'air de fonctionner correctement.
Il y a juste un mini détail : lors du lancement, on ne voit pas tout l'écran lors du choix des joueurs. J'ai dû changer l'affichage dans les options pour que tout soit cadré correctement.
J'ai vu qu'USF proposait un mode en ligne, ça avance, dis donc !
J'ai essayé de jouer avec Blob et Bearsum sur Dunbarello puis sur Blobplanet mais je trouve que Blob n'envoie pas des coups très forts alors qu'il est capable de sauter très haut.
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#1541 Le 29/08/2011, à 17:55
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Oui, il y aurait du boulot à faire sur l'équilibrage des persos, mais j'ai pas trop de temps pour ça… si t'as des gamins a exploiter, ce serait pas mal de leur faire tester les persos les uns contre les autres, pour voir lesquels ont besoin d'ajustements xD
sinon RedShrike vient de produire un nouveau perso, il faut que je découpe/intègre…
http://opengameart.org/sites/default/fi … heet_0.bmp
http://opengameart.org/sites/default/fi … tsuper.bmp
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#1542 Le 30/08/2011, à 11:12
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Sympa le perso de Redshrike, il assure !
Moi, je dois au moins finir le xml de Rohon, c'est presque terminé mais j'ai pas fait grand chose ces derniers temps. J'étais en Normandie pendant les vacances, mais c'est comme si j'étais en plein décalage horaire depuis que j'ai repris le boulot...
Le rééquilibrage des persos doit-il se faire de visu en jeu et un peu au pif ou doit-on comparer mathématiquement les vecteurs des agressiv-point sur le xml?
Est-ce que tous doivent avoir la même force exactement ou certaines variations peuvent -elles être intéressantes avec des mixs entre la force et la vitesse, etc...?
En fait, pour travailler l'équilibrage facilement avec des enfants, il faudrait un autre mini programme, complémentaire à cv.py qui permettrait de tester des persos 2 à 2 et transformer le xml en temps réél (et même mieux: des curseurs en mode graphique). Mais bon, c'est encore du boulot, ça !
Dernière modification par doudoulolita (Le 30/08/2011, à 12:17)
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#1543 Le 30/08/2011, à 12:28
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
J'ai eu une discussion avec mon chef au boulot et il a du mal à comprendre l'intérêt de faire un jeu comme USF alors que les jeux actuels sont plus complexes et en 3D pour la plupart.
Pour ma part, j'y vois l'intérêt de pouvoir participer à la création d'un jeu, du fait qu'il est plus simple côté langage de programmation et graphiquement mais c'est vrai qu'y jouer ne m'intéresse pas vraiment, paradoxalement.
Pour faire jouer et/ou participer les jeunes de 12/15 ans à un jeu comme USF, c'est assez difficile du fait qu'ils sont habitués à des jeux comme Dofus, Trackmania, Call of duty et pour ce qui est de la création de jeux, Rpgmaker leur semble plus facile (En plus, à mon travail, les jeunes sont très "volatiles", difficile de leur faire faire une animation sur du long terme).
Mais bon, pour ma part, je poursuis et même s'il est possible qu'USF ne révolutionne pas l'univers des jeux vidéos, c'est très sympa d'en être partie prenante !
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#1544 Le 30/08/2011, à 13:28
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Sympa le perso de Redshrike, il assure !
Moi, je dois au moins finir le xml de Rohon, c'est presque terminé mais j'ai pas fait grand chose ces derniers temps. J'étais en Normandie pendant les vacances, mais c'est comme si j'étais en plein décalage horaire depuis que j'ai repris le boulot...
No soucy, moi aussi j'avance pas toujours très vite, et j'ai pas bossé sur les persos récement, j'ai même pas encore découpé le robot, en fait ^^'
Le rééquilibrage des persos doit-il se faire de visu en jeu et un peu au pif ou doit-on comparer mathématiquement les vecteurs des agressiv-point sur le xml?
Est-ce que tous doivent avoir la même force exactement ou certaines variations peuvent -elles être intéressantes avec des mixs entre la force et la vitesse, etc...?
En jeu, il ne faut pas que les persos aient des mouvements identiques (ce ne serait pas drôle) mais que leurs points fort/faibles soient équilibrés, pour les sauts, les coups, et tout. donc c'est plus du test en jeu.
En fait, pour travailler l'équilibrage facilement avec des enfants, il faudrait un autre mini programme, complémentaire à cv.py qui permettrait de tester des persos 2 à 2 et transformer le xml en temps réél (et même mieux: des curseurs en mode graphique). Mais bon, c'est encore du boulot, ça !
Hum, je vais essayer d'y réfléchir, mais en effet, pas très simple a réaliser…
J'ai eu une discussion avec mon chef au boulot et il a du mal à comprendre l'intérêt de faire un jeu comme USF alors que les jeux actuels sont plus complexes et en 3D pour la plupart.
Tous les bons jeux ne sont pas en 3D, tous les jeux 3D ne sont pas bons, je fais partis de ceux pour qui les gameplay est plus important pour un bon jeu que les effets graphiques dans tous les sens, et qui trouvent du beau pixel art bien plus beau que de la mauvaise 3D. Sans compter que faire de la belle 3D représente beaucoup plus de boulot que de la belle 2D, c'est irréaliste pour un projet avec un seul programmeur à plein temps, et c'est mon premier projet de cette ampleur, donc je voulais pas me donner trop de difficultés.
Pour ma part, j'y vois l'intérêt de pouvoir participer à la création d'un jeu, du fait qu'il est plus simple côté langage de programmation et graphiquement mais c'est vrai qu'y jouer ne m'intéresse pas vraiment, paradoxalement.
Il est vrai qu'on a un soucis, je pense, actuellement le jeu n'est pas "fun", et c'est du coté du gameplay, de la vitesse, des actions des persos et tout qu'il faut bosser, pour qu'il le devienne. quand je vois ça… je me dit qu'il nous manque quelque chose…
http://www.youtube.com/watch?v=rYIN4gL9 … re=related
Pour faire jouer et/ou participer les jeunes de 12/15 ans à un jeu comme USF, c'est assez difficile du fait qu'ils sont habitués à des jeux comme Dofus, Trackmania, Call of duty et pour ce qui est de la création de jeux, Rpgmaker leur semble plus facile (En plus, à mon travail, les jeunes sont très "volatiles", difficile de leur faire faire une animation sur du long terme).
Dans le tas, Dofus est completement 2D comme jeu, ainsi que tout ce qu'on peut faire avec rpgmaker, de plus, rpgmaker est vraiment limité a un style bien précis, et même si ce style est très populaire, on peut avoir envie de faire autre chose…
Pour le long terme, c'est en effet difficile de faire quoi que ce soit à court terme, le jeu vidéo est vraiment un travail de longue haleine, certes, les gens qui savent ce qu'ils font peuvent faire des petits jeux en une semaine ou deux jours sans sommeils, mais c'est pas le cas du commun des mortels…
Mais bon, pour ma part, je poursuis et même s'il est possible qu'USF ne révolutionne pas l'univers des jeux vidéos, c'est très sympa d'en être partie prenante !
Non, ce n'est pas spécialement une révolution, j'espère que ce sera l'un des jeux libres à la fois fun et bien finit, apportant autant de fun que l'original, voir plus…
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#1545 Le 30/08/2011, à 14:57
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Je pense que j'ai un truc à peu près correct pour Rohon maintenant: rohon.zip.
A tester en jeu pour voir.
J'ai vu qu'il y avait un souci sur le xml de Bearsum (pour le upgraded surtout), je verrais ça dès que possible.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
En tout cas, pour revenir sur la discussion précédente, je trouve que c'est bien de pouvoir faire une mini-équipe sur USF, ça permet de faire quelque chose de meilleur que chacun dans son coin. J'aurais bien aimé que les jeunes aient cette envie aussi, j'avoue, et comprenne la difficulté mais aussi le plaisir de programmer un vrai jeu.
Mon chef est assez critique sur cette démarche mais il ne participe pas à la création d'un jeu alors qu'il aurait des compétences en terme de scénarisation (il fait du jeu de rôle sur table), de game play et surement aussi de programmation s'il s'y mettait. Comme quoi, la critique est aisée mais l'art est difficile !
En tout cas, le fait que je puisse vous aider dans USF prouve qu'il est suffisamment bien conçu pour s'ouvrir à des débutants en programmation... Selon moi, c'est sur ce côté là qu'il faut faire des efforts, en procurant plus d'outils pour créer décors et persos facilement.
Dernière modification par doudoulolita (Le 30/08/2011, à 14:57)
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#1546 Le 30/08/2011, à 17:19
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Essai de niveau relativement simple avec les passages secrets. il se nomme tout bêtement secret
Je suis partie d'une photo perso de dalle, pas de problème de droits !
On pourra ajouter au besoin des éléments décoratifs plus tard. D'ailleurs, autant peaufiner le xml et la taille des éléments avant d'ajouter des détails. je pensais soit à des statuettes (pas très facile à faire), soit à des ronces et des fissures.
Dernière modification par doudoulolita (Le 31/08/2011, à 15:36)
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#1547 Le 08/09/2011, à 15:50
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Je suis en train de lire un livre intéressant: Produire du logiciel libre qui montre la façon de développer un logiciel libre.
Cela m'a conduit à me demander, pour USF, qui sont les personnes qui y jouent (et éventuellement environ combien) et quelles sont les motivations des développeurs. Faut dire que je suis une grosse curieuse...
Plus sérieusement, en sachant un peu plus tout cela, cela peut permettre de définir dans quelle direction aller pour la suite.
A titre personnel, j'ai précisé que je n'étais pas joueuse. Ma motivation est:
- de créer graphiquement les persos (et apprendre à les animer) et les décors (et essayer de trouver des idées de gameplay) en sachant que certains seront intégrés dans le jeu
- d'inciter les jeunes qui viennent à mon travail à participer à un logiciel libre, ne serait-ce qu'à le tester mais aussi à créer décors et persos (donc ça doit être fun et simple à la fois !)
- de proposer une version simplifiée et plus enfantine ( usf-teddy ) sur mon site nounours
- d'essayer d'apprendre python (et pygame) pour produire d'autres petits jeux qui me serviront pour les classes de maternelles que nous recevrons, éventuellement plus tard créer des jeux pour le logiciel Gcompris ou autre
Plutôt que de créer de nouveaux persos, ce serait bien que j'améliore encore ceux que j'ai commencés, non ?
Ce que tu m'as montré ( http://www.youtube.com/watch?v=rYIN4gL9 … re=related m'y incite.
Comme j'ai envie de mieux comprendre l'animation et ses principes, ça me plairait pas mal, même si le pixel art rend la mise en oeuvre plus complexe.
Côté décors, je voudrais en améliorer certains et aussi chercher des idées simples mais amusantes de gameplay pour initier d'autres levels, quitte à ne pas trop bosser sur les détails pour l'instant. Je pense que pour cela vous pouvez me fournir des idées que je mettrai en oeuvre graphiquement après.
Mon idée actuelle: des sortes de tubes ou de pilliers verticaux qui montent puis se rétractent dans la plate-forme (comme certaines entrées de parking) mais ça nécessite des plate-formes assez épaisses pour fonctionner. Pour le thème graphique du level, je n'ai pas encore vraiment d'idée qui correspond.
Dernière modification par doudoulolita (Le 08/09/2011, à 16:48)
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#1548 Le 08/09/2011, à 23:23
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
rapidement ^^
1/ peu ou pas de joueurs actuellement, il faudrait en faire la promotion et paufiner des trucs, là j'ai pas trop de temps dessus >_<
2/ ma motivation était de pouvoir jouer à un jeu de ce genre sur une petite machine (j'avais un émulateur 64 mais c'était trop lent), et apprendre pleins de trucs, ce second point au moins est un succès
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#1549 Le 09/09/2011, à 12:41
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
mini-test de combat entre Blob et Bearsum sur Dunbarello:
Si je mets Blob en AI, le jeu ne dure quasiment pas, je crois que c'est Blob qui gagne quasi immédiatement.
en mode 2 joueurs (je joue les 2 assez doucement):
- le hit et le kick de Bearsum n'ont pas l'air d'avoir beaucoup d'effet sur Blob
- Les sauts de Blob sont surprenants, il est un peu mou (mais c'est une matière visqueuse, c'est peut-être volontaire !)
Si on veut comparer les persos, peut-être faudra-t-il que je prévoie un tableau de comparaison, je vais penser à ça.
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#1550 Le 09/09/2011, à 18:00
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
signaler tous les perso ayant des problèmes dans une liste serait un bon début, ensuite un tableau de comparaison serait pas mal oui
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