#1426 Le 27/05/2011, à 12:35
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
J'ai fait un bzr pull sur mon poste et ai pu voir le nouveau cv.py. C'est sympa et Bearsum-unfinished apparaît bien, mais peut-on lui dire sur quel perso on veut travailler ou laisse-t-on tous les persos en même temps ?
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#1427 Le 27/05/2011, à 13:14
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Pour dire avec quel perso tu veux travailler il faut l'appler avec un perso en paramettre donc lancer un terminal, se déplacer dans le dossier utils à coup de cd, et lancer c:\python26\python.exe cv.py le_nom_du_perso comme c'est pas très simple sous windows, je lui fait afficher tous les persos par défaut…
edit: je paris que c'est le niveau pyramid qui foire… je faisait des tests avec au moment ou xapantu a lancé la construction des paquets…
Dernière modification par tshirtman (Le 27/05/2011, à 13:16)
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#1428 Le 27/05/2011, à 13:51
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Merci pour cv.py! C'est bien sur USF, on demande quelque chose, et ça se fait ! Et quand je vois comment c'est galère de programmer, je me dis que vous êtes tous des génies !
Ça se fait pas toujours rapidement, et desfois pas du tout mais on essaye après, je pense pas être un génie, mais ça fait plus de 10ans que je me suis mis à la prog, ce serait quand même malheureux si j'étais pas capable de coder .
Pour le niveau Papone, je crois que ce qui serait bien, c'est de mettre les cubes sur des layers, comme les feuilles de Blobplanet afin de faire bouger les cubes indépendamment des plate-formes, en expansion progressive vers l'extérieur, puis qu'ils reviennent vers l'intérieur.
J'ai commencé à bosser sur les layers la semaine dernière, mais j'ai du mal a faire ce que je veux… je me rends compte que la gestion actuelle de la caméra n'est pas très adaptée à ça, bien trop naive… ou alors je leur donne pas du tout de zoom (enfin, si, le même que le niveau), juste un ordre d'affichage…
Côté coloris et style, on pourrait revoir après, bien sûr mais pour le jeu, ça fait une nouvelle idée à programmer (comme si tu n'avais pas assez de boulot comme ça !) A la place des cubes, ça pourrait être les météorites de méteor.
Une idée plus simple à programmer serait de faire quelques gros cubes en moving-blocks et de mettre des petits cubes sur le foreground pour faire nombre.
hum, on peut mettre des cubes en moving blocs, faut juste que ce soit cohérent pour la perspective… il faut tester… je pourrais surement pas ce week end (ubuntu-party) mais peut être la semaine prochaine…
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#1429 Le 27/05/2011, à 17:51
- xapantu
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Tu n'aurais pas juste oublié le s de apt-get install ultimate-smash-friends ?
Tout à fait, désolé
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#1430 Le 27/05/2011, à 19:54
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Bug de la config du clavier (il fallait relancer le jeu pour que ce soit pris en compte) corrigé
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#1431 Le 28/05/2011, à 12:13
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
J'ai avancé sur Rohon, qui a quasiment toutes les poses tout nu, sans collerette.
J'ai revu aussi certaines poses. Puis je dois copier-coller chaque pose séparément et vérifier les animations pour voir si tout est complet.
Après, le upgraded sera facile à faire vu qu'il suffira de remettre les collerettes et de revoir un peu la position de la massue.
Une fois tout fini, j'aurai aussi une collection de bras et de jambes réutilisables pour d'autres persos humains.
Dernière modification par doudoulolita (Le 24/10/2011, à 17:41)
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#1432 Le 28/05/2011, à 12:45
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Sinon, pour ma version USF-teddy (j'y pense toujours dans un recoin de mon cerveau), j'aurai besoin d'une version simplifiée du jeu.
Il y aurait seulement 2 persos à choisir parmi 4 (Blob, BiX, Miks et Rizzie), dont un en AI. On jouerait donc toujours seul, avec les flèches du pavé directionnel, entrée, espace et éventuellement suppr. Sinon, l'AI pourrait-être toujours le même perso (un dragon par exemple) et l'enfant choisirait son héros parmi les 4.
Je voudrais en effet juste quelques actions très simples: static, walk, jump (flèche haut), hit (touche espace), kick (touche entrée) et take (flèche bas) + éventuellement roll (commandé par une touche facile comme suppr.)
Le but serait de récupérer plus d'étoiles (avec take) que son adversaire, ce qui oblige quand même à se battre avec lui pour les obtenir. Il faut qu'on voit bien le nombre d'étoiles par perso, sous forme bien visuelle, et pas d'autre score. Le jeu est gagné quand on a atteint 10 étoiles par exemple, même si l'adversaire n'est pas KO. Il n'y aurait pas d'upgraded ni d'invincibilité ni d'autres items. Je veux pas trop différent, je veux juste super-super simple...
Par contre, l'AI doit être très bien faite car l'adversaire doit être de niveau à peu près égal à l'enfant et le perso en AI doit être toujours actif. C'est pour ça que je peux pas trop reprendre une veille version du jeu.
4 niveaux devraient suffire pour commencer, avec 3 plate-formes et 1 ou 2 moving-blocks par niveaux, sans trucs complexes comme les bouncing ou les layers. Ca, c'est facile à faire, on en a déjà dans les vieux essais !
Mais je ne sais pas trop comment je pourrai faire tout cette simplification étant donné la complexité du jeu actuel. Faut-il que j'essaie de comprendre le jeu et que je commente ce dont je n'ai pas besoin ou faut-il que je refasse tout le jeu à partir de zéro en m'en inspirant ?
Dernière modification par doudoulolita (Le 24/10/2011, à 17:42)
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#1433 Le 28/05/2011, à 13:59
- xapantu
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
https://lh3.googleusercontent.com/-75Lk … ackup2.png Sinon, pour ma version USF-teddy (j'y pense toujours dans un recoin de mon cerveau), j'aurai besoin d'une version simplifiée du jeu.
Il y aurait seulement 2 persos à choisir parmi 4 (Blob, BiX, Miks et Rizzie), dont un en AI. On jouerait donc toujours seul, avec les flèches du pavé directionnel, entrée, espace et éventuellement suppr. Sinon, l'AI pourrait-être toujours le même perso (un dragon par exemple) et l'enfant choisirait son héros parmi les 4.
Je voudrais en effet juste quelques actions très simples: static, walk, jump (flèche haut), hit (touche espace), kick (touche entrée) et take (flèche bas) + éventuellement roll (commandé par une touche facile comme suppr.)
Le but serait de récupérer plus d'étoiles (avec take) que son adversaire, ce qui oblige quand même à se battre avec lui pour les obtenir. Il faut qu'on voit bien le nombre d'étoiles par perso, sous forme bien visuelle, et pas d'autre score. Le jeu est gagné quand on a atteint 10 étoiles par exemple, même si l'adversaire n'est pas KO. Il n'y aurait pas d'upgraded ni d'invincibilité ni d'autres items. Je veux pas trop différent, je veux juste super-super simple...
Normalement, tshirtman confirmera, mais si tu modifies le fichier sequence.cfg, tu devrais pouvoir faire ça.
[...]
Mais je ne sais pas trop comment je pourrai faire tout cette simplification étant donné la complexité du jeu actuel. Faut-il que j'essaie de comprendre le jeu et que je commente ce dont je n'ai pas besoin ou faut-il que je refasse tout le jeu à partir de zéro en m'en inspirant ?
Hum, AMHA, réécrire le jeu à partir de 0 va te prendre beaucoup beaucoup de temps. tshirtman est sur le projet depuis plusieurs années et le jeu n'est pas complètement "finit". Le mieux serait effectivement de modifier le code. Il faut voir ce que tshirtman en pense, mais il doit être possible d'inclure des options pour faire ce genre de chose dans data/game.cfg, il y en a déjà quelques unes.
Pour le choix des persos, de toute façon, je vais essayer de regarder ça pendant les vacances, là, c'est vraiment pas terrible comme système... donc à la limite, on pourrait mettre des options pour présélectionner/cacher certains éléments de ce menu.
Tiens, au sujet des mods, il y a quelques temps, je m'étais lancé dans un thème moins noir, si ça t'intéresse, je peux pusher une version à jour sur LP : http://videobin.org/+4jq/4wz.html
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#1434 Le 28/05/2011, à 15:09
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Hum, AMHA, réécrire le jeu à partir de 0 va te prendre beaucoup beaucoup de temps. tshirtman est sur le projet depuis plusieurs années et le jeu n'est pas complètement "finit". Le mieux serait effectivement de modifier le code.
Ca, je m'en doutais un peu que refaire tout le jeu serait trop dur ! Sauf que j'aurais le modèle sous la main, c'est déjà un tout petit chouïa plus simple.
Tiens, au sujet des mods, il y a quelques temps, je m'étais lancé dans un thème moins noir, si ça t'intéresse, je peux pusher une version à jour sur LP : http://videobin.org/+4jq/4wz.html
Voilà, ce serait ça, reprendre une bonne partie des niveaux antérieurs et j'avais oublié Sorlo version 1. C'était mon premier essai, celui-là !
Mais as-tu l'AI bien au point sur ce mod ?
Il faut voir ce que tshirtman en pense, mais il doit être possible d'inclure des options pour faire ce genre de chose dans data/game.cfg, il y en a déjà quelques unes.
Mais c'est vrai que l'idée originale d'USF, c'est de pouvoir faire plein de jeux avec un seul.
Donc si on peut intégrer à la version officielle la possibilité d'avoir plus ou moins de persos, plus ou moins d'actions et plus ou moins d'items, en plus de choisir les persos et les décors qu'on veut, ce serait magique !
Si on peut aussi choisir le thème qui apparaît au moment de l'affichage des options, c'est chouette.
Je vais voir ce game.cfg.
A une époque, on pouvait mettre moins de poses sans que ça plante, là c'est l'upgraded qui fait planter je crois.
Dernière modification par doudoulolita (Le 28/05/2011, à 15:27)
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#1435 Le 28/05/2011, à 15:25
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
J'ai vu game.cfg qui est pour l'instant très simple, mais l'idée est bonne car c'est très simple à utiliser.
Un truc sympa serait de mettre dans le jeu les décors et persos de ce mod "kid" (et y ajouter miks et rizzie), et qu'au début du jeu on puisse choisir soit la version normale, qu'on nommerait "teen" (pour teenagers), soit la version "kids" avec nounours et cie.
Chaque perso et niveau pourrait avoir dans son xml le nom de son mod (ou "thème") afin qu'il soit affiché ou non après le choix du joueur.
game.cfg serait alors divisé en deux avec les options d'affichages concernant la version "teen" et celles concernant la version "kid".
On ajouterait aussi le nom du fond de l'interface s'il est différent.
Je sais qu'on peut aussi changer les touches du clavier avec system.cfg je crois, mais là, il faudrait que le panneau qui montre les touches dans les options se réactualise avec.
Si on a deux systèmes de touches différents selon les mods, on pourrait faire un deuxième fichier system2.cfg et indiquer dans game.cfg lequel on veut utiliser. Pour "traduire" le jeu d'AZERTY en QWERTY et vice versa, on peut aussi faire ça.
Tant que je suis dans les cfg , j'ai l'impression que les noms qui sont dans data > sequence.cfg ne sont pas les mêmes que ceux que j'utilise dans le xml de mes persos et dans le nom des frames, je vais voir ça.
Dernière modification par doudoulolita (Le 28/05/2011, à 15:33)
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#1436 Le 28/05/2011, à 15:25
- xapantu
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
xapantu a écrit :Tiens, au sujet des mods, il y a quelques temps, je m'étais lancé dans un thème moins noir, si ça t'intéresse, je peux pusher une version à jour sur LP : http://videobin.org/+4jq/4wz.html
Voilà, ce serait ça, reprendre une bonne partie des niveaux antérieurs et j'avais oublié Sorlo version 1. C'était mon premier essai, celui-là !
Mais as-tu l'AI bien au point sur ce mod ?
L'idée, en fait, c'est de garder le même code python pour les mods, on ne change que le dossier data. Du coup, si on utilise les mêmes source, le jeu se comporte exactement comme en mode normal, tu as la même IA, etc...
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#1437 Le 28/05/2011, à 15:35
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
L'idée, en fait, c'est de garder le même code python pour les mods, on ne change que le dossier data. Du coup, si on utilise les mêmes source, le jeu se comporte exactement comme en mode normal, tu as la même IA, etc...
OK, mais où se trouve l'image de fond que tu as au début du jeu ?
Si on change le fichier system.cfg (touches du clavier) pour un mod, faudrait aussi le mettre dans les data, alors ?
Dernière modification par doudoulolita (Le 28/05/2011, à 15:38)
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#1438 Le 28/05/2011, à 16:27
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
bearsum.zip (toujours sans les upgraded).
Mais le xml est un chouïa plus à jour (il faudra que je contrôle les hardshapes, j'ai surtout vérifié que j'avais toutes les actions comparé à Xéon) et au moins, Bearsum a fini de manger...
De toute façon, les upgraded, je ne les vois jamais, quand je joue !
Dernière modification par doudoulolita (Le 28/05/2011, à 16:33)
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#1439 Le 28/05/2011, à 21:52
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
https://lh4.googleusercontent.com/-k-UJ62l5AoE/TeDYBj4RIkI/AAAAAAAAA3w/V68FyNQpH_g/walk3.png J'ai avancé sur Rohon, qui a quasiment toutes les poses tout nu, sans collerette.[...]
Cool
https://lh3.googleusercontent.com/-75Lk … ackup2.png Sinon, pour ma version USF-teddy (j'y pense toujours dans un recoin de mon cerveau), j'aurai besoin d'une version simplifiée du jeu.
Il y aurait seulement 2 persos à choisir parmi 4 (Blob, BiX, Miks et Rizzie), dont un en AI. On jouerait donc toujours seul, avec les flèches du pavé directionnel, entrée, espace et éventuellement suppr. Sinon, l'AI pourrait-être toujours le même perso (un dragon par exemple) et l'enfant choisirait son héros parmi les 4.
Hum, on peut imaginer faire un GUI légèrement différent, sans changer le moteur du jeu, pour ça…
Je voudrais en effet juste quelques actions très simples: static, walk, jump (flèche haut), hit (touche espace), kick (touche entrée) et take (flèche bas) + éventuellement roll (commandé par une touche facile comme suppr.)
Hum, une conf par défaut, pas de soucis…
Le but serait de récupérer plus d'étoiles (avec take) que son adversaire, ce qui oblige quand même à se battre avec lui pour les obtenir. Il faut qu'on voit bien le nombre d'étoiles par perso, sous forme bien visuelle, et pas d'autre score. Le jeu est gagné quand on a atteint 10 étoiles par exemple, même si l'adversaire n'est pas KO. Il n'y aurait pas d'upgraded ni d'invincibilité ni d'autres items. Je veux pas trop différent, je veux juste super-super simple...
alors LA, ça demande un peu de changer le jeu… pas énormément, mais un peu… au niveau de l'affichage (pour les points) et pour l'effet des étoiles (gagner un point au lieu de devenir invincible), c'est pas énorme, mais ça fait un fork, je pense…
Par contre, l'AI doit être très bien faite car l'adversaire doit être de niveau à peu près égal à l'enfant et le perso en AI doit être toujours actif. C'est pour ça que je peux pas trop reprendre une veille version du jeu.
Hum, ça faut que l'AI continue d'être plus finement réglable (c'est assez light pour l'instant) mais c'est utile pour les deux versions…
4 niveaux devraient suffire pour commencer, avec 3 plate-formes et 1 ou 2 moving-blocks par niveaux, sans trucs complexes comme les bouncing ou les layers. Ca, c'est facile à faire, on en a déjà dans les vieux essais !
Yep, pas de soucis…
Mais je ne sais pas trop comment je pourrai faire tout cette simplification étant donné la complexité du jeu actuel. Faut-il que j'essaie de comprendre le jeu et que je commente ce dont je n'ai pas besoin ou faut-il que je refasse tout le jeu à partir de zéro en m'en inspirant ?
hum, tu devrais juste avoir besoin de changer deux trois trucs, mais comprendre le code du jeu va peut être te prendre un peu de temps, essaye et dit moi
Normalement, tshirtman confirmera, mais si tu modifies le fichier sequence.cfg, tu devrais pouvoir faire ça.
Une partie des choses oui… mais pas tout… (les points avec les étoiles notamment)
Hum, AMHA, réécrire le jeu à partir de 0 va te prendre beaucoup beaucoup de temps. tshirtman est sur le projet depuis plusieurs années et le jeu n'est pas complètement "finit". Le mieux serait effectivement de modifier le code. Il faut voir ce que tshirtman en pense, mais il doit être possible d'inclure des options pour faire ce genre de chose dans data/game.cfg, il y en a déjà quelques unes.
Hum oui, ça me parait dommage et un peu irréaliste de repartir de 0 ^^, c'est sans doute assez adaptable…
Pour le choix des persos, de toute façon, je vais essayer de regarder ça pendant les vacances, là, c'est vraiment pas terrible comme système... donc à la limite, on pourrait mettre des options pour présélectionner/cacher certains éléments de ce menu.
\o/ (tu pourras ajouter le choix du niveau de l'AI au passage? je pensais à un numéro à la place de la checkbox, qui s'incrémente quand on clique, modulo 5) ensuite il suffit de passer AIXnom_perso au lieu de AInom_perso, X étant le niveau de l'IA
Ca, je m'en doutais un peu que refaire tout le jeu serait trop dur ! Sauf que j'aurais le modèle sous la main, c'est déjà un tout petit chouïa plus simple.
Mais c'est vrai que l'idée originale d'USF, c'est de pouvoir faire plein de jeux avec un seul.
C'est loin d'être le but principal, en tout cas d'origine, mais j'essaye de ménager cette possibilité le plus possible… et ça viendra surement si je fais d'autres jeux sur la même base, le moteur devrait devenir plus souple au cours du temps…
Donc si on peut intégrer à la version officielle la possibilité d'avoir plus ou moins de persos, plus ou moins d'actions et plus ou moins d'items, en plus de choisir les persos et les décors qu'on veut, ce serait magique !
Pareil, c'est pas ma priorité actuellement (qui serait plutot finir au moins une version correcte de ce ቂ⚇$ا de 硹⢖硵ॵ┧硥 de jeu ^^') mais oui, ça pourrait être cool, faudra trouver une solution pour pour ce soit simple à faire, en tout cas, le packaging et la modif.
Si on peut aussi choisir le thème qui apparaît au moment de l'affichage des options, c'est chouette.
Je vais voir ce game.cfg.
Faudrait que j'aille le voir aussi ^^
A une époque, on pouvait mettre moins de poses sans que ça plante, là c'est l'upgraded qui fait planter je crois.
Hum, hésite pas à faire un rapport de bug là dessus, que je pense à investiguer…
J'ai vu game.cfg qui est pour l'instant très simple, mais l'idée est bonne car c'est très simple à utiliser.
cool
Un truc sympa serait de mettre dans le jeu les décors et persos de ce mod "kid" (et y ajouter miks et rizzie), et qu'au début du jeu on puisse choisir soit la version normale, qu'on nommerait "teen" (pour teenagers), soit la version "kids" avec nounours et cie.
Chaque perso et niveau pourrait avoir dans son xml le nom de son mod (ou "thème") afin qu'il soit affiché ou non après le choix du joueur.
Hum, ça me paraitrait plus propre de les mettre dans des dossiers par thème, par contre…
game.cfg serait alors divisé en deux avec les options d'affichages concernant la version "teen" et celles concernant la version "kid".
On ajouterait aussi le nom du fond de l'interface s'il est différent.
En fait, on ferait même des packaging de jeux différents, dépendants d'un moteur commun, dans l'idée que j'en ait… mais c'est loin d'être simple ou évident.
Je sais qu'on peut aussi changer les touches du clavier avec system.cfg je crois, mais là, il faudrait que le panneau qui montre les touches dans les options se réactualise avec.
Je pense qu'il faudrait tout simplement avoir un fichier de config par jeu différent utilisé par le moteur…
Si on a deux systèmes de touches différents selon les mods, on pourrait faire un deuxième fichier system2.cfg et indiquer dans game.cfg lequel on veut utiliser. Pour "traduire" le jeu d'AZERTY en QWERTY et vice versa, on peut aussi faire ça.
Tant que je suis dans les cfg , j'ai l'impression que les noms qui sont dans data > sequence.cfg ne sont pas les mêmes que ceux que j'utilise dans le xml de mes persos et dans le nom des frames, je vais voir ça.
hum, j'ai peut être eu besoin d'en corriger, d'un coté ou de l'autre, y'a pas très longtemps, mais je sais plus bien…
https://lh3.googleusercontent.com/-xvmqIg-GIyk/TeETl_bKj2I/AAAAAAAAA4c/5Bx3p9r8-ps/jump1.png bearsum.zip (toujours sans les upgraded).
Mais le xml est un chouïa plus à jour (il faudra que je contrôle les hardshapes, j'ai surtout vérifié que j'avais toutes les actions comparé à Xéon) et au moins, Bearsum a fini de manger...De toute façon, les upgraded, je ne les vois jamais, quand je joue !
faut ramasser les caisses quoi ^^.
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#1440 Le 29/05/2011, à 11:15
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Bon, je vais essayer de ramasser plein de caisses pour faire planter Bearsum et te dire ce que ça dit dans la console, alors...
Merci pour tes autres réponses.
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#1441 Le 29/05/2011, à 20:42
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
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#1442 Le 29/05/2011, à 21:23
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Je viens de pousser deux modifs pour cv.py, primo si il est appelé sans parametres, il charge tous les persos disponibles (après avoir affiché le "usage" dans la console) ça devrait dépanner sous windows, et secondo, s'il ne trouve pas un perso dans characters, il le cherche dans characters_unfinished.
Dois-je réinstaller le .exe ou puis-je juste récupérer le cv.py pour Windows et l'intégrer dans "utils" ? Merci de me donner le lien. Je n'ai vu la nouvelle version de cv.py qu'au boulot et j'ai oublié de copier-coller le fichier sur une clé USB.
Le fait d'avoir tous les persos ensemble permet aussi d'adapter les vecteurs des aggressiv-points à peu près pareil quant à la longueur, on pourra avoir un jeu plus cohérent.
Comme je suis en vacances pendant une semaine, faut que j'en profite pour travailler mes persos préférés !
Dernière modification par doudoulolita (Le 29/05/2011, à 21:27)
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#1443 Le 29/05/2011, à 21:57
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
yep, tu peux chopper le dernier cv.py ici… http://pub.tshirtman.fr/ultimate-smash- … tils/cv.py
(aussi, on peut toujours chercher les fichiers à jour dans lauchpad)
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#1444 Le 29/05/2011, à 22:43
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Je l'ai téléchargé mais il me lance une console et un écran noir puis s'éteint.
Je n'arrive pas à l'ouvrir avec textpad, contrairement à d'autres fichiers, il me dit qu'il y a un problème avec les caractères, probablement une erreur de codage.
#!/usr/bin/env python
# coding:utf-8
Bon, j'ai remplacé avec IDLE par ce que j'ai trouvé sur d'autres fichiers d'USF plus anciens:
#!/usr/bin/env python
# -*- coding : utf-8 -*-
Maintenant, Textpad ne fait plus la tête mais cv.py ne veut toujours pas rester et me montrer nos beaux persos.
Le sympathique IDLE m'explique ça mais moi, je ne pige pas:
WARNING:root:warning, entity Awesome Possum has no attribute shield_center, guessing from hardshape
WARNING:root:warning, entity Xeon has no attribute shield_center, guessing from hardshape
Traceback (most recent call last):
File "C:\Program Files\Ultimate Smash Friends\utils\cv.py", line 456, in <module>
main(filter(lambda x: x != 'none', l))
File "C:\Program Files\Ultimate Smash Friends\utils\cv.py", line 185, in main
skins, wds = load_entities(charnames)
File "C:\Program Files\Ultimate Smash Friends\utils\cv.py", line 169, in load_entities
create_character_xml(path2)
File "C:\Program Files\Ultimate Smash Friends\utils\cv.py", line 84, in create_character_xml
f = open(os.path.join(path, path.split(os.path.sep)[-1])+".xml",'w')
IOError: [Errno 2] No such file or directory: '../data\\characters_unfinished\\boogy-t.xml\\boogy-t.xml.xml'
>>>
Dernière modification par doudoulolita (Le 29/05/2011, à 22:47)
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#1445 Le 29/05/2011, à 22:46
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Un petit essai pour Bearsum-upgraded, très simple mais j'aime assez.
Dernière modification par doudoulolita (Le 29/05/2011, à 22:47)
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#1446 Le 29/05/2011, à 22:54
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Oh, il faut faire du nettoyage dans le dossier characters_unfinished, vire tout ce qui reste de boogy-t (png et xml) il ne doit y avoir que des dossiers dans ce dossier.
Sinon oui, j'aime aussi cet upgraded
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#1447 Le 30/05/2011, à 02:04
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Merci pour le conseil, cv.py est OK maintenant.
J'ai eu envie de retravailler sur le niveau avec les tuyaux que j'ai renommé dunbarello (pour ne pas le mélanger avec celui de Samuncle). J'ai un peu diminué la taille des petits tuyaux et en ai supprimé certains.
Le .xcf que j'ai mis dans les sources permet de changer la place des trous au besoin car c'est fait avec un masque de calque (et un autre calque par dessus).
Comme niveau, il est peut-être un peu dur à jouer, surtout qu'on ne voit pas le bas du niveau à cause du zoom, mais les trous dans les gros tuyaux le rendent selon moi plus logique et plus fun.
Je pourrais encore simplifier le xml car les petits tuyaux sont très près du sol; pour 2 d'entre eux (en haut et en bas), j'ai fait un bloc qui comprend le petit tuyau et le sol situé juste en-dessus, je crois que c'est mieux.
Dernière modification par doudoulolita (Le 24/10/2011, à 17:44)
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#1448 Le 30/05/2011, à 10:25
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
C'est pas mal, je viens de jeter un oeil au boulot… :]
Par contre, je pense que beaucoup de blocs sont trop minces, et il est facile de passer au travers si on a un gros vecteur de déplacement, donc au prix d'un peu de réalisme, il faudra sans doute les épaissir un peu!
Ajouter des marges en haut et en bas aussi, ça peut servir! (genre margin="500,0,500,0" dans les parametres du premier blocs dans le xml).
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#1449 Le 30/05/2011, à 20:17
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
J'ai testé de nouveau cv.py, il fonctionne mais je ne peux pas changer le xml en direct car il faudrait que j'aie les droits administrateurs sur le fichier, du fait que je suis dans le dossier programmes.
Comme je n'ai pas beaucoup l'habitude de Windows, je ne sais pas comment faire ça, donc j'attends avant de retravailler le xml de bearsum et à la place, je vais continuer les upgraded.
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#1450 Le 30/05/2011, à 21:51
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
hum, c'est plus simple de bosser sur une version zip extraite dans ton dossier perso, ou de dire à l'installeur d'installer dans ton dossier perso… ça devrait marcher…
sinon, j'ai fait une éolienne animé en décorum, pour l'instant dans pyramid, mais c'est sans doute pas le meilleur endroit pour ça, en tout cas, ça marche, et ça fait démo pour ajouter des décorations de ce genre dans les autres niveaux…
On peut donner une fonction d'update (en fait, c'est même obligatoire, pour l'instant) pour déplacer le decorum, celle que j'ai mis est la plus simple possible, le décorum ne bouge pas…
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