#1151 Le 16/12/2010, à 19:38
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
je ne comprends pas comment tu peux encore avoir le soucis de résolution, il devrait être résolu depuis longtemps… >_< essaye de supprimer ton dossier de préférences (.config/ultimate-smash-friends/) peut être?
?
Back home. J'ai fait ce que tu me dis, chez moi, et je me retrouve avec un USF tout petit mais avec une résolution de 2720x960 affichée, sans autre options dans le menu Affichage.
Je referme, je rouvre. Et me voilà de nouveau sur 2 écrans en grande résolution !
Je reprécise que je n'ai pas ce souci au boulot.
Ici, ça doit être une des dernières versions en .deb que j'ai prise, je ressaierai le bzr plus tard.
Dernière modification par doudoulolita (Le 16/12/2010, à 19:40)
Hors ligne
#1152 Le 16/12/2010, à 22:13
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
J'ai carrément modifié à la main la résolution de user.cfg dans /home/laurence/.config/ultimate-smash-friends puis j'ai fait une copie du fichier dans /home/laurence/.config/ultimate-smash-friends/user_data, pour plus de sûreté.
Apparemment, comme ça, ça tient quand je rédémarre depuis la console.
Pour me rappeler, je note ici le code pour lancer le bzr:
root@laurence-desktop:~/ultimate-smash-friends# ./ultimate-smash-friends
Puis-je créer un lanceur sur mon bureau (ou dans le dossier d'USF) et comment ? Comme je dois démarrer en root, je ne sais pas comment faire un lanceur adapté.
Hors ligne
#1153 Le 16/12/2010, à 22:27
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
oO, ce n'est pas du tout normal que tu ais besoin de lancer le jeu en root!
pour le faire en graphique, tu peux utiliser gksudo, mais je préfèrerais comprendre pourquoi tu as besoin d'être root… quelle est l'erreur quand tu le lance sans être root?
Tu as pu tester cv.py ?
Hors ligne
#1154 Le 16/12/2010, à 22:57
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Pour la version bzr, installée ce soir:
laurence@laurence-desktop:~$ cd ultimate-smash-friends/
laurence@laurence-desktop:~/ultimate-smash-friends$ ./ultimate-smash-friends
Traceback (most recent call last):
File "./ultimate-smash-friends", line 2, in <module>
from usf import main
File "/home/laurence/ultimate-smash-friends/usf/main.py", line 50, in <module>
level=eval('logging.'+config.debug['LOG_LEVEL'])
File "/usr/lib/python2.6/logging/__init__.py", line 1394, in basicConfig
hdlr = FileHandler(filename, mode)
File "/usr/lib/python2.6/logging/__init__.py", line 819, in __init__
StreamHandler.__init__(self, self._open())
File "/usr/lib/python2.6/logging/__init__.py", line 838, in _open
stream = open(self.baseFilename, self.mode)
IOError: [Errno 13] Permission denied: '/home/laurence/ultimate-smash-friends/usf.log'
Ce dossier Ultimate Smash Friends a un petit cadenas donc je n'ai pas les droits dessus, il faudrait peut-être que je fasse juste un chmod, non ?
Pas encore testé cv.py dans la version bzr.
--------------------------------------------------------------------------------------
J'ai travaillé sur le level Rizland en suivant tes conseils pour le foreground et la transparence. Ca ne change pas trop le screenshot mais pour jouer, c'est sans doute mieux. A tester.
Dernière modification par doudoulolita (Le 16/12/2010, à 23:00)
Hors ligne
#1155 Le 16/12/2010, à 23:06
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
tu as fais le bzr clone en root?
si oui ça vient de là, en tout cas oui, un "chown -R laurence: ultimate-smash-friends" devrait résoudre le problème.
Pour le niveau c'est mieux comme ça oui
Hors ligne
#1156 Le 16/12/2010, à 23:35
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Voici le template de mon niveau Rizland.
Est-ce que ce type de présentation est OK ?
Je vais sans doute réfléchir à d'autres templates intéressants (du moins j'espère !) pour bien travailler d'autres décors et éviter le côté répétitif que je risque en reprenant seulement le look des niveaux existants.
Si l'un de vous a des idées pour moi, même présentées sommairement, je peux essayer de bosser dessus et de faire des propositions graphiques.
J'ai pas bien compris ce que c'était que les ascenseurs dont vous parliez à un moment, par contre.
Hors ligne
#1157 Le 16/12/2010, à 23:56
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
ouais! ça c'est vachement clair et lisible comme présentation
Par contre tu indique plus les blocs graphiques, que les blocs physiques, ce à quoi je pensais plus, mais c'est pas tellement grave
Hors ligne
#1158 Le 17/12/2010, à 00:05
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
En fait, il faudrait pouvoir faire un peu les 2, peut-être.
Sinon, pour ce niveau, il n'y aurait pas les flammes transparentes du foreground ni ton idée de mettre en avant une partie des plateformes, et ça fait l'originalité du niveau, je trouve.
On pourrait avoir un trait pointillé pour les blocs physiques et un trait plein pour les blocs graphiques (ou l'inverse) ou encore, du noir ou du rouge pour les blocs physiques qui doivent être bien évidents et d'autres couleurs pour le reste.
Autre possibilité: des rectangles pleins pour les blocs physiques, mais légèrement transparents pour qu'on distingue les blocs graphiques qui pourraient être ajoutés pour corser le gameplay.
Voici en tout cas le template de blobplanet, fait de la même façon. C'est très simple ici, si ce n'est que j'ai rajouté une indication graphique pour l'horizon. Cela permet une composition relativement harmonieuse (règle des tiers):
Je crois bien que pour les autres décors que j'ai fait, j'ai repris des niveaux existants que j'ai juste "rhabillés" un peu, donc voici juste les liens de ceux que j'avais uploadés sur le site d'USF:
biglevel et BiX_level
Dernière modification par doudoulolita (Le 17/12/2010, à 00:22)
Hors ligne
#1159 Le 17/12/2010, à 00:21
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
il faut en effet se mettre d'accord sur la légende (si possible ^^).
je pense que les pointillés pour les blocs physiques c'est pas mal , les indications de blocs graphiques premier et second plan avec une couleur c'est pas mal.
Par contre dans ton niveau là, je vois que tu indique qu'un bloc est au niveau de l'horizon, je pense que c'est une erreur, car l'horizon "bouge" quand on déplace les personnage, vu que l'image de fond est fixe, alors que le placement de l'affichage du niveau dépends de l'emplacement des joueurs .
Sinon, ça m'a l'air un peu complexe comme niveau, je pense qu'il faut limiter le nombre de blocs, pas par ce que ça ralentirai le jeu (il en faudrait un bon paquet ^^) mais par ce que le but (je pense) est plus de taper sur l'adversaire que de sauter de bloc en blocs en faisant attention à ne pas tomber.
Après, on peut essayer et voir ce que ça donne à l'usage, l'intérêt de faire ce genre de travail de préparation, c'est qu'on peut assez facilement faire le niveau, sans le dessiner réellement, pour voir s'il "marche" en terme de gameplay.
Hors ligne
#1160 Le 17/12/2010, à 00:24
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Tu l'avais reconnu ? C'est ce niveau là:
Comme quoi le template montre des choses qu'on ne distingue pas bien quand c'est enrobé de couleurs !
En tout cas, tout faire sans aucun horizon, sans plancher ni plafond, ça va pas toujours être évident graphiquement. Mais c'est un challenge intéressant !
Dernière modification par doudoulolita (Le 17/12/2010, à 00:26)
Hors ligne
#1161 Le 17/12/2010, à 00:28
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
ah oui tiens ^^, je l'ai toujours pas testé en fait ^^.
Hors ligne
#1162 Le 17/12/2010, à 00:31
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Un truc utile serait d'indiquer les coordonnées y les plus hautes à ne pas dépasser pour ne pas que les personnages situés sur la plateforme du haut disparaissent quand ils sautent en l'air.
Ca m'est arrivé sur je ne sais plus lequel de mes essais et je ne savais pas trop comment éviter ça, à part descendre énormément la plateforme la plus haute.
Mais à certaines résolutions, on ne voit plus le bas du niveau si les plateformes sont trop basses.
Et si tout est trop regroupé, ce n'est pas super non plus.
Hors ligne
#1163 Le 17/12/2010, à 00:32
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Bon, au lit ! J'ai des gamins de CE2 qui viennent faire de l'informatique à mon boulot demain à l'aube (9h). Faut que j'aie la pêche !
Hors ligne
#1164 Le 17/12/2010, à 00:48
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
ah, il faut utiliser des marges dans le xml pour corriger ça.
regarde dans le xml de rizland
http://pub.tshirtman.fr/ultimate-smash- … /level.xml
j'ai ajouté ça
margins="500,500,500,500"
ça signifie que 500 pixels sont ajoutés de chaque coté du niveau.
Hors ligne
#1165 Le 17/12/2010, à 01:05
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Merci du conseil !
Juste un petit mot supplémentaire:
Pour que les combats soient intéressants, que vois-tu comme possibilité sur le plan des niveaux ?
De mon côté, je pensais à:
- pouvoir faire tomber l'adversaire donc pas mal de "trous" et donc pas mal d'espace entre les plateformes (mais sans tomber soi-même ce qui n'est pas si évident !)
- se cacher derrière les obstacles des plateformes donc de grosses bosses ou pics comme sur biglevel
- que les plateformes soient à demi-cachées (pour blobplanet, faire tout un décor de lianes et de feuilles qui empêchent de bien voir les plateformes et les joueurs, par ex.)
Hors ligne
#1166 Le 17/12/2010, à 03:46
- nathéo
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Je voudrais savoir une chose à props des niveaux : quelle résolution il vaudrait mieux utiliser ? Sinon je pense que pour demain, j'aurais terminé les modèles de niveau avec peut-être même un en plus avec des ascenceurs… Et puis est-ce que c'est déjà possible d'appliquer un zoom sur les niveau ? Parce que j'ai en tête, un niveau où les plates-formes, sont assez éloignées des bords… D'ailleurs estce que la taille d'un niveau est limitée ?
Dernière modification par nathéo (Le 17/12/2010, à 03:46)
C'est rarement par le sarcasme qu'on élève son âme.
Le jus de la vigne clarifie l'esprit et l'entendement.
De quoi souffres-tu ? De l'irréel intact dans le réel dévasté ?
La liberté n'est qu'un vain fantôme, quand une classe d'hommes peut affamer l'autre impunément. timezone[America/Bogota]
Hors ligne
#1167 Le 17/12/2010, à 06:26
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Il y a bien un zoom et les plateformes s'aggrandissent si on aggrandit la résolution. Mais je crois que c'est tout.
Moi, j'ai utilisé 1280x800 pour mes derniers niveaux car ce sont les résolutions d'écran les plus utilisées à l'heure actuelle sur ordi fixe en tout cas (voir le template de Rizland) mais tu dois pouvoir aussi regarder ceux qui sont dans le jeu actuellement et ils n'ont pas les mêmes résolutions.
Sur mes 2 écrans, je peux monter à 2720x960 avec un résultat correct d'aggrandissement même pour les vieux niveaux. Mais je ne pense pas que beaucoup de gens aient cette config !
Au début, la résolution était en fait limitée à 800 x 480! (Voir biglevel-background dans ultimate-smash-friends/data/levels/biglevel et emptyLevel.png dans ultimate-smash-friends/utils/level_editor)
Mais attention car cette résolution est là est toujours proposée et si tes plateformes sont toutes les unes sur les autres au centre du niveau je ne sais pas ce que ça donnera, justement, dans les petites résolutions.
Mais je suis graphiste (amateur en plus), pas programmeuse, et pas joueuse donc si tu pense que ça peut être utile au gameplay, fais un essai et teste à plusieurs résolutions si tu peux ou envoie nous un lien vers ton niveau (en tar.gz), même s'il est encore un peu brouillon, pour qu'on essaie.
Dernière modification par doudoulolita (Le 17/12/2010, à 06:56)
Hors ligne
#1168 Le 17/12/2010, à 07:18
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Pour le graphisme, est-ce que Samuncle est toujours avec nous ? Parce que je trouve que ses décors et niveaux sont plus adaptés que les miens aux nouveaux persos.
S'il ne peut pas le faire, je reprendrais bien le xml de son niveau Tellera, je pense pouvoir y arriver avec ce qu'il a déjà fait.
S'il peut nous fournir les sources des autres décors (avec les calques de préférences) qu'il avait préparés il y a déjà un moment, je peux voir aussi les autres xml, maintenant que je pige mieux le xml.
Mes décors à moi iront mieux je pense sur le plan du graphisme avec les persos d'USF-teddy car ils font plus enfantin, non ? A force de fabriquer des nounours pendant 10 ans, j'ai pris des années en moins sur le plan du style à défaut d'en perdre en vrai !
Rizland me plaît mais il n'est pas de la même veine que Jungle par exemple.
En fait, pour avoir une bonne unité de style, c'est bien s'il y a un graphiste particulier qui fait un set de plusieurs décors qui vont ensemble ou qui reprenne ceux des autres pour redonner une unité. Ce qui ne veut pas dire qu'il conçoit tout car côté gameplay, un graphiste n'est pas forcément le meilleur et côté idées de décors, il peut sécher un peu, parfois.
Pour ma part, je peux reprendre les xml de Samuncle mais j'aurais bien du mal à faire le même style que lui. Ou alors faut trouver un clone de Samuncle et c'est pas si facile !
Mais comme on va mettre à terme tous les décors et tous les persos à disposition sur une page (du moins il me semble qu'il faut le faire) peut-être qu'on peut mélanger plusieurs styles au sein du jeu "officiel", ça je ne sais pas.
Dernière modification par doudoulolita (Le 17/12/2010, à 07:19)
Hors ligne
#1169 Le 17/12/2010, à 07:55
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Voilà selon moi des niveaux et persos qui vont assez bien ensemble même si les concepteurs sont variés. C'est Jungle qui a le plus de punch parce qu'il a plus de contraste, de texture et de détails. Mais si on mettait toutes les propositions de décors de Samuncle, on aurait un truc encore plus cohérent, je crois.
Pixie a encore ses anciennes couleurs mais je vais atténuer un peu pour mieux la "marier" avec les autres.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ci-dessous, on a une unité de style,car j'ai repris un peu Cave et BiX_level. A la limite, c'est Castle qui jure un peu même si c'est moi qui l'ai fait entièrement. Rizland paraît un peu trop monochrome à cette taille.
J'ai mis en vis à vis à peu près les persos qui sont un peu les "propriétaires" du décor même si j'ai triché pour certains (sinon, Miks et Firefox faisaient la gueule !).
Côté template, il y a des redites entre Rizland et BiXlevel qui se ressemblent pas mal et il y a surement des choses à revoir pour un truc cohérent, bien diversifié et éventuellement progressif. On pourrait placer les templates (sans le graphisme) les uns à côté des autres pour mieux se rendre compte, je pense.
Ce type de visualisation (par simple capture d'écran + un petit peu de Gimp pour bien placer) permet de bien voir les défauts de cohésion, non ?
On peut assez facilement bouger ou transformer des éléments de décors déjà faits (plate-formes ou pods) pour améliorer le gameplay dans la mesure où on a les sources. Propositions de templates bienvenues !
Dernière modification par doudoulolita (Le 17/12/2010, à 08:18)
Hors ligne
#1170 Le 17/12/2010, à 10:11
- nathéo
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Merci de la réponse, mais pour les niveau je les enverrais plus tard, je dois filer en cours si je ne veux pas être en retard…
C'est rarement par le sarcasme qu'on élève son âme.
Le jus de la vigne clarifie l'esprit et l'entendement.
De quoi souffres-tu ? De l'irréel intact dans le réel dévasté ?
La liberté n'est qu'un vain fantôme, quand une classe d'hommes peut affamer l'autre impunément. timezone[America/Bogota]
Hors ligne
#1171 Le 17/12/2010, à 10:12
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Pour que les combats soient intéressants, que vois-tu comme possibilité sur le plan des niveaux ?
De mon côté, je pensais à:
- pouvoir faire tomber l'adversaire donc pas mal de "trous" et donc pas mal d'espace entre les plateformes (mais sans tomber soi-même ce qui n'est pas si évident !)
- se cacher derrière les obstacles des plateformes donc de grosses bosses ou pics comme sur biglevel
- que les plateformes soient à demi-cachées (pour blobplanet, faire tout un décor de lianes et de feuilles qui empêchent de bien voir les plateformes et les joueurs, par ex.)
en effet, il faut des trous, mais pas forcément beaucoup (enfin on peut faire des niveaux plus troués que d'autres! ) ensuite oui, il faut casser le trop plat avec des bosses et des creux, des trucs qui offrent une protection rapide si on est adroit, ou qui font perdre si est maladroit dans le feu de l'action, à ce niveau, le smash bros original s'en sortait déjà bien. je suis pour des niveaux avec du plat quand même, juste des plateformes c'est un peu trop casse gueule, faut avoir de la place pour se taper dessus . Mais on peu varier et expérimenter, on verra bien ce qui est le plus fun à jouer .
Sinon oui, l'utilisation du foreground peut ajouter pas mal d'embiance au niveau, en masquant partiellement le personnage et les items, les plateformes, etc
Je voudrais savoir une chose à props des niveaux : quelle résolution il vaudrait mieux utiliser ? Sinon je pense que pour demain, j'aurais terminé les modèles de niveau avec peut-être même un en plus avec des ascenceurs… Et puis est-ce que c'est déjà possible d'appliquer un zoom sur les niveau ? Parce que j'ai en tête, un niveau où les plates-formes, sont assez éloignées des bords… D'ailleurs estce que la taille d'un niveau est limitée ?
En fait, l'image de fond décorative est collée directement sur le fond de l'écran, et ne bouge pas, c'est la seule dont on ne voit pas trop le changement, et qui doit être de préférence dans des dimensions d'écran. L'image montrant le niveau en elle même (et le foreground de la même taille) peut etre à peu prèt de n'importe quelle taille, la seule limite est la taille du zoom quand les personnages sont aux bords opposés, il faut toujours pouvoir distinguer les personnages, et si c'est vraiment petit, c'est le cas le moins optimal sur les petites machines (mon eeepc 701) et ça rame, sur les grossses c'est pas franchement un problème… un niveau comme Mansion (il a été retiré, justement) est à mon sens, trop grand, trop complexe, mais c'est pas tant pour la machine, c'est aussi pour le gameplay.
[…]
Mais je suis graphiste (amateur en plus), pas programmeuse, et pas joueuse donc si tu pense que ça peut être utile au gameplay, fais un essai et teste à plusieurs résolutions si tu peux ou envoie nous un lien vers ton niveau (en tar.gz), même s'il est encore un peu brouillon, pour qu'on essaie.
comme quoi ne pas tout comprendre n'est pas forcément génant pour faire des trucs , mais la conclusion je valide, le mieux est de tester ce que ça donne .
et n'oubliez pas qu'il y a un editeur de niveau dans utils!
Pour le graphisme, est-ce que Samuncle est toujours avec nous ? Parce que je trouve que ses décors et niveaux sont plus adaptés que les miens aux nouveaux persos.
je crois qu'il est un peu occupé en ce moment, on le voit pas trop, et il était aussi dans une équipe pour un jeu 3D (qui avance apparemment), mais pour ce qui est d'être adapté, ça dépends des niveaux, j'aime bien rizland par ce qu'il est bien cohérent, simple à appréhender, mais pas ennuyeux pour autant, il laisse de la place pour jouer quoi. Au niveau thème, il est assez neutre, je ne pense pas qu'il soit spécialement "enfant" maintenant c'est vrai qu'il est très différent de Jungle, et que ça peut paraitre bizarre de faire cohabiter les deux…
S'il ne peut pas le faire, je reprendrais bien le xml de son niveau Tellera, je pense pouvoir y arriver avec ce qu'il a déjà fait.
S'il peut nous fournir les sources des autres décors (avec les calques de préférences) qu'il avait préparés il y a déjà un moment, je peux voir aussi les autres xml, maintenant que je pige mieux le xml.
ben ouais, c'est vrai que j'ai laissé passer des trucs, pendant quelques mois >_< si t'arrive a ramasser les morceaux :]
En fait, pour avoir une bonne unité de style, c'est bien s'il y a un graphiste particulier qui fait un set de plusieurs décors qui vont ensemble ou qui reprenne ceux des autres pour redonner une unité. Ce qui ne veut pas dire qu'il conçoit tout car côté gameplay, un graphiste n'est pas forcément le meilleur et côté idées de décors, il peut sécher un peu, parfois.
on est d'accord
Pour ma part, je peux reprendre les xml de Samuncle mais j'aurais bien du mal à faire le même style que lui. Ou alors faut trouver un clone de Samuncle et c'est pas si facile !
Mais comme on va mettre à terme tous les décors et tous les persos à disposition sur une page (du moins il me semble qu'il faut le faire) peut-être qu'on peut mélanger plusieurs styles au sein du jeu "officiel", ça je ne sais pas.
peut être, mon avis varie la dessus ^^ je suis développeur, pas gamedesigner ^^.
Hors ligne
#1172 Le 18/12/2010, à 00:22
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
De nouveaux mouvement pour Pixie en pixel art:
Ce n'est pas parfait, mais ça avance !
Maintenant que j'ai une bonne base de membres dans plusieurs positions (faits avec Mtpaint principalement), j'utilise Gimp avec le crayon pour corriger les erreurs que provoquent les rotations différentes de 90° (en veillant à changer l'interpolation pour "aucune") et assembler les membres avec le corps.
Ce qui est bien, c'est que chaque membre ou partie transformés par une rotation même légère peut resservir pour un autre mouvement. Donc plus on en fait, plus on a de latitude pour les suivants !
Le truc pour animer correctement, c'est que les positions des bras et des jambes soient bien différentes sur chaque frame d'un même mouvement, déjà, bref, que tout bouge au moins un peu. Après, ce qui est compliqué, c'est de donner un peu de souplesse et de réalisme, sans saccades trop importantes malgré le nombre réduit de frames. Ca, j'ai encore du mal, j'avoue.
Dernière modification par doudoulolita (Le 18/12/2010, à 00:32)
Hors ligne
#1173 Le 18/12/2010, à 01:27
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
c'est beaucoup de boulot oui…
Hors ligne
#1174 Le 20/12/2010, à 13:41
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Au boulot, j'ai réussi à faire marcher cv.py (installation via bzr) avec la commande:
root@user-desktop:~/ultimate-smash-friends/utils# python cv.py miks
Je n'ai pas encore compris comment ça marche mais c'est rigolo car Miks se retrouve en train de s'animer dans un carré vert
Voici ce qui se passe dans la console pendant ce temps (+ ce qui se passe quand je fais CTRL+C pour interrompre):
root@epn13-desktop:~/ultimate-smash-friends/utils# python cv.py miks
WARNING:root:inotifyx module not present on your system, install it or use F5 to update display manualy
WARNING:root:warning, entity Miks has no attribute shield_center, guessing from hardshape
^CTraceback (most recent call last):
File "cv.py", line 384, in <module>
main(sys.argv[1])
File "cv.py", line 354, in main
pygame.display.flip()
KeyboardInterrupt
Dernière modification par doudoulolita (Le 29/12/2010, à 21:42)
Hors ligne
#1175 Le 20/12/2010, à 13:45
- xapantu
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Rien d'anormal, en tout cas
Le premier warning, c'est parce que tu n'as pas python-inotify, mais ce n'est pas grave, il faudra juste que tu fasses F5 quand tu modifies le xml.
Pour le deuxième, ce n'est pas grave non plus, le bouclier se placera de façon arbitraire, c'est tout
Hors ligne