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#1101 Le 27/11/2010, à 19:06

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Nouveau problème incompréhensible:
Quand je viens dans l'option d'affichage pour regarder la résolution la plus grande, une fois que je l'ai choisie, je ne peux plus redescendre !
Pourtant, au début, c'était plus bas.

Dernière modification par doudoulolita (Le 27/11/2010, à 19:07)

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#1102 Le 27/11/2010, à 19:09

xapantu

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Ce sont les hardshapes, c'est à dire la zone de collision de ton perso. Pour les modifier de façon efficace, il te faut la branche bazaar ou un tar.gz récent d'USF. Dans le dossier utils/, tshirtman a créé un outil très pratique, "cv.py", qui permet de visualiser le perso. Par exemple, tu te place dans le dossier utils, et tu fais :

python cv.py miks

Et tu visualise miks smile (évidemment, il faut avoir mis miks dans ton dossier de data avant wink )
↓ et ↑ pour changer de mouvement
+ et - pour ajuster la vitesse
F5 pour actualiser

Par exemple, avec miks :
(La zone de hardshape est en bleu)
1290881141.png
(Il faut presser ↓ ou ↑ pour avoir la marche ou un autre mouvement, par défaut tu as "hit", ce n'est pas toujours très parlant.)
On voit direct que la zone est décalée... du coup, tu fais les ajustements dans le XML, tu appuie sur F5, et :
1290881310.png
(Mon ajustement n'est pas parfait, mais ça te donne une idée des ajustements qu'il faut faire)

Dernière modification par xapantu (Le 27/11/2010, à 19:09)

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#1103 Le 27/11/2010, à 19:10

xapantu

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

doudoulolita a écrit :

Tous mes niveaux persos marchent sauf celui-ci : durian-land

laurence@laurence-desktop:~$ ultimate-smash-friends
WARNING : You should have python-scipy!
Traceback (most recent call last):
  File "/usr/bin/ultimate-smash-friends", line 3, in <module>
    main.Main()
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/main.py", line 155, in __init__
    self.go()
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/main.py", line 283, in go
    'levelmap': config.debug['LEVELMAP'],
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/game.py", line 242, in draw
    'levelshape' in debug_params and debug_params['levelshape'],
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/level.py", line 396, in draw_before_players
    block.draw( surface, level_place, zoom)
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/level.py", line 63, in draw
    surface.blit(loaders.image(self.texture, zoom=zoom)[0], real_coords)
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/loaders.py", line 59, in decorated_function
    val = function(*args, **kwargs)
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/loaders.py", line 146, in image
    image = pygame.image.load(name)
pygame.error: Couldn't open /usr/share/ultimate-smash-friends/data/levels/durian-pod.png

Ça, c'est un bug, copie durian-pod.png dans le dossier data/levels/ hmm
On va corriger pour la prochaine version smile

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#1104 Le 27/11/2010, à 20:54

xapantu

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Voilà, nouveau ppa pour Maverick, et en cours d'upload pour Lucid smile

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#1106 Le 28/11/2010, à 13:20

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Il faudrait mettre à jour les images de la main page du site USF.
J'ai uploadé sur le site des screenshots à la bonne taille pour les levels qui sont dans la dernière version d'USF:

pyramid screenshot

cave screenshot

jungle screenshot

Vous les trouverez dans la liste des fichiers

Dernière modification par doudoulolita (Le 28/11/2010, à 13:24)

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#1107 Le 28/11/2010, à 13:22

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

xapantu a écrit :

Ce sont les hardshapes, c'est à dire la zone de collision de ton perso. Pour les modifier de façon efficace, il te faut la branche bazaar ou un tar.gz récent d'USF. Dans le dossier utils/, tshirtman a créé un outil très pratique, "cv.py", qui permet de visualiser le perso.

Est-ce que ça ne peut pas se calculer plus rapidement ?
Après tout, dans le xml, on a besoin que de 4 coordonnées ! wink
Est-ce que chaque mouvement a besoin de sa hardshape ?

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#1108 Le 28/11/2010, à 13:23

xapantu

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

doudoulolita a écrit :
xapantu a écrit :

Ce sont les hardshapes, c'est à dire la zone de collision de ton perso. Pour les modifier de façon efficace, il te faut la branche bazaar ou un tar.gz récent d'USF. Dans le dossier utils/, tshirtman a créé un outil très pratique, "cv.py", qui permet de visualiser le perso.

Est-ce que ça ne peut pas se calculer plus rapidement ?
Après tout, dans le xml, on a besoin que de 4 coordonnées ! wink
Est-ce que chaque mouvement a besoin de sa hardshape ?

Non, tu ne les mets qu'un fois au début du xml (normalement). Pour faire simple, tu prends la taill de l'image "static".

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#1109 Le 28/11/2010, à 13:46

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

xapantu a écrit :
doudoulolita a écrit :

Tous mes niveaux persos marchent sauf celui-ci : durian-land

Ça, c'est un bug, copie durian-pod.png dans le dossier data/levels/ hmm
On va corriger pour la prochaine version smile

Le problème venait des vector-block que j'ai supprimés en les commentant:

    <!-- vector-block
    texture="durian-pod.png"
    vector="0 -1000"
    relative="0"
    position="1220 380"
    >
        <rect
        coords="0 0 202 55"
        >
        </rect>
    </vector-block>
    <vector-block
    texture="durian-puddle.png"
    vector="50 0"
    relative="1"
    position="1010 476"
    >
        <rect
        coords="0 0 166 16"
        >
        </rect>
    </vector-block -->

J'ai aussi commenté les entry-point qui semble ne pas servir à grand chose.

    <!-- entry-point
        coords="750 50">
    </entry-point>
    <entry-point
        coords="150 50">
    </entry-point>
    <entry-point
        coords="1350 350">
    </entry-point -->

Ce qui est bizarre, par contre, c'est que les plate-formes s'arrêtent de bouger au bout de peu de temps tandis que seul le moving-block bouge.

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#1110 Le 28/11/2010, à 13:53

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Voici toutes mes données personnelles avec les niveaux récents et tous mes persos préférés, avec tout qui marche à peu près, en principe.

Data doudoulolita pour le USF3 en .deb

Y a les screenshot de mes niveaux qui sont en grande taille mais je pense que ce n'est pas génant.

Dernière modification par doudoulolita (Le 28/11/2010, à 13:54)

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#1111 Le 28/11/2010, à 14:00

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Pour me reposer de Sintel qui est un peu complexe à animer, j'ai créé un petit lapin avec Inkscape pour USF-teddy:
luxy-static    Voici son SVG

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#1112 Le 28/11/2010, à 14:21

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Si je veux donner des indications pour USF-teddy ou faire des propositions pour USF sur Blueprints, comment dois-je m'y prendre?
J'ai beau lire les explications, je n'y comprends pas grand chose !
Sur quel lien on clique pour écrire quelque chose ? C'est vraiment un truc de geek, Launchpad ! tongue
D'ailleurs, j'ai bien vu le bébé geek dans les photos de l'équipe ! lol

Dernière modification par doudoulolita (Le 28/11/2010, à 14:23)

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#1113 Le 28/11/2010, à 14:23

xapantu

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

doudoulolita a écrit :

Si je veux donner des indications pour USF-teddy ou faire des propositions pour USF sur Blueprints, comment dois-je m'y prendre?
J'ai beau lire les explications, je n'y comprends pas grand chose !

Hum, ça dépend ce que tu veux faire, je ne sais pas si l'utilisation des blueprints est forcément la plus judicieuse, le mieux est de rapporter un "faux" bug AMHA.

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#1114 Le 28/11/2010, à 14:26

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Les Blueprints semblent justement être là pour les idées pour les prochaines releases, si j'ai bien pigé.
Donner une idée de niveau ou de perso à intégrer, ce n'est pas du tout un bug. roll
Et bug AMHA, je ne sais pas ce que ça veut dire, j'avoue... hmm

Sinon, je peux faire une page sur le site d'USF pour cela, ce serait peut-être plus simple pour moi, non ?

Dernière modification par doudoulolita (Le 28/11/2010, à 14:28)

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#1115 Le 28/11/2010, à 14:29

xapantu

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

doudoulolita a écrit :

Les Blueprints semblent justement être là pour les idées pour les prochaines releases, si j'ai bien pigé.
Donner une idée de niveau ou de perso à intégrer, ce n'est pas du tout un bug. roll

Mais est-ce que ça aurait plus sa place dans un Blueprint ? tongue

Et bug AMHA, je ne sais pas ce que ça veut dire, j'avoue... hmm

Sinon, je peux faire une page sur le site d'USF pour cela, ce serait peut-être plus simple pour moi, non ?

Oui, pour nous aussi smile

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#1116 Le 28/11/2010, à 15:28

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

En fait, j'ai retrouvé ma page personnelle sur le site d'USF où j'avais déjà mis pas mal de choses:
http://usf.tuxfamily.org/wiki/User_talk:Doudoulolita
Mais peut-on faire un lien vers cette page depuis une autre page? Sinon personne ne la verra jamais ! hmm
En fait, chaque créateur de persos ou de décors pourrait être référencé et mis en lien dans la page Community.
Puis-je le faire moi-même pour ma page ou faut-il mettre ce lien ailleurs ?

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#1117 Le 28/11/2010, à 16:05

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

xapantu a écrit :
doudoulolita a écrit :
xapantu a écrit :

Ce sont les hardshapes, c'est à dire la zone de collision de ton perso. Pour les modifier de façon efficace, il te faut la branche bazaar ou un tar.gz récent d'USF. Dans le dossier utils/, tshirtman a créé un outil très pratique, "cv.py", qui permet de visualiser le perso.

Est-ce que ça ne peut pas se calculer plus rapidement ?
Après tout, dans le xml, on a besoin que de 4 coordonnées ! wink
Est-ce que chaque mouvement a besoin de sa hardshape ?

Non, tu ne les mets qu'un fois au début du xml (normalement). Pour faire simple, tu prends la taill de l'image "static".

en fait c'est plus complexe que ça…

la hardshape repdésente la partie "dur" du personnage dans l'image, par exemple, si le perso tiens un grands baton, ce baton ne doit pas l'empécher d'avancer dans un endroit trop petit pour le baton, alors que sa tête oui, donc sur chaque mouvement, on prends la hardshape de façon à prendre de la tête au pied, et du dos au ventre, pour avoir le persos, mais pas plus… idem, pour les coups, cette hardshape est aussi utilisé pour déterminer si un coup touche le personnage ou non.

Alors à tout instant, le perso utilise  comme hardshape celle de sa frame, si il n'en a pas, celle de son mouvement, et s'il n'en a pas, celle du perso globalement et s'il n'en a pas, il va utiliser la taille de l'image comme hardshape (enfin le jeu fait peut être autre chose, mais dans ce cas c'est un bug smile).

Dans l'absolule, c'est mieux de donner une hardshape pour chaque frame de chaque mouvement, c'est un peu de boulot, et il y aura souvent répétition, mais c'est comme ça qu'on peut le mieux intégrer le personnage.

cv.py permet de visualiser et de corriger plus facilement ces hardshapes.

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#1118 Le 28/11/2010, à 19:12

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Pour Sintel, les frames de la marche sont plus larges que le perso lui-même et donc, je suppose qu'une hardshape devient bien utile.

Quand on la définit, les 2 chiffres du début correspondent aux coordonnées de la hardshape, mais par rapport à quoi ? Par rapport à l'image de base (static ?) ou par rapport à la taille globale de la frame en cours d'utilisation ?

Comment alors va-t-on indiquer l'emplacement du baton ?

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#1119 Le 28/11/2010, à 19:28

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

J'ai testé la marche de Sintel dans le jeu (en remplaçant des frames de stick-red, c'est facile à faire et on a un xml à peu près OK)), ça ne rend pas du tout comme le gif animé.
J'ai aussi dû la faire regarder vers la droite, sinon elle marche à l'envers !
Je reprendrai ça progressivement.

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#1120 Le 28/11/2010, à 19:50

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

ah, pour les hardshapes, c'est par rapport à (l'image de) la frame actuelle, pour le baton tu n'en parle tout simplement pas, il n'y a que dans les frames de coups, ou il faut placer quelques points agressifs, avec leur vecteur de projection, pour materialiser le coup.

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#1121 Le 28/11/2010, à 22:30

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Ma page User_talk:Doudoulolita est encore plus à jour.
J'ai mis tous mes essais de persos et de décors avec les dossiers compressés qui vont avec, contenant aussi les sources tant pour les persos que pour les décors.

Au cas où ça inspirerait d'autres graphistes... smile

Dernière modification par doudoulolita (Le 28/11/2010, à 22:30)

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#1122 Le 02/12/2010, à 14:47

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Reprise de Pixie en pixel art (finalement, je suis plus opiniatre que je ne le pensais)  mais en utilisant non seulement mtPaint mais aussi Gimp.
J'ai préparé quelques positions de membres verticaux et penchés (environ 45°) avec Mtpaint, comme base.
Toute rotation de 90° avec Gimp ne pose aucun problème, ce qui donne déjà quelques mouvemnts supplémentaires.
Pour les autres rotations des membres ou parties de membres avec Gimp, il faut penser à changer l'interpolation et la passer à "aucune". il faut aussi corriger certains pixels avec le crayon et la gomme en contour dur.

Ensuite, je me suis inspirée des positions de Possum pour la marche en utilisant plus ou moins mes positions de base.
Mais j'ai constaté qu'il fallait bien étudier chaque mouvement de façon à ce que les jambes ne se retrouvent pas presque à la même position quand on passe de la jambe droite vers l'avant à la jambe gauche vers l'avant.
Sur mon mouvement actuel, la jambe arrière paraît trop tendue, je pense.

mouvement de marche de Pixie         walk1   walk2     walk3    walk4

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#1123 Le 04/12/2010, à 12:15

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

En fait, pour bien tester mon animation, j'aurais besoin de savoir de combien de pixels se déplace les persos par ms, en particulier pour la marche.

En effet, dans le jeu, les persos ne font pas du sur place comme dans mes gifs animés.
Comme c'est plus rapide de faire un test avec un gif, cette indication faciliterait la vérification du mouvement.

Dans quel fichier d'USF vais-je trouver ça ?
Les indications de temps dans le fichier xml correspondent-elles à des ms ou à un nombre de frames ?
Quelle est la vitesse d'affichage des frames ?

Dernière modification par doudoulolita (Le 04/12/2010, à 12:18)

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#1124 Le 04/12/2010, à 16:07

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Pour la version USF-teddy, voici Rizzie:

rizzie-walk.gif     rizzie-jump.gif     rizzie-hit.gif    rizzie-kick.gif    rizzie-roll.gif

Je testerai dans le jeu quand j'aurai fait le xml.

Dernière modification par doudoulolita (Le 04/12/2010, à 17:31)

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#1125 Le 07/12/2010, à 15:26

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

il est très dansant ^^

j'ai résolu quelques bugs de plus ce matin, et construit un paquet deb debian avec mon serveur. http://pub.tshirtman.fr/ultimate-smash- … -1_all.deb

Actuellement le seul bug ouvert sur le tracker correspond a l'IA, sur laquelle je compte bosser depuis un moment… le jeu de plusieurs joueurs au clavier semble ne plus avoir de gros problèmes (hum, j'ai tout de même des doutes sur les contrôles claviers, pas toujours faciles) n'hésitez pas a en remonter si des trucs ne vont pas smile.

edit: et le deb de la même version mais pour ubuntu ici http://tshirtman.fr/ultimate-smash-frie … -1_all.deb

Dernière modification par tshirtman (Le 07/12/2010, à 15:49)

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