#1051 Le 25/11/2010, à 01:01
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Encore une autre image du Durian project pour retravailler biglevel + 1 petite texture sur les rochers initiaux qu'il faudra peut-être encore retravailler.
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#1052 Le 25/11/2010, à 17:32
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Une version assez proche de l'original de Sintel, du Durian project:
Je l'ai appelée pour l'instant Durian-Sintel pour me rappeler que c'est la bonne !
Elle reprend les couleurs de la gamme que j'avais composée et les proportions de Pixie, qui sont assez proches de celle de Possum et Xeon. C'est pour ça qu'elle n'est pas aussi élancée que l'originale.
Il faudra peut-être lui ajouter un grand baton car elle en a un dans le film pour se battre.
Dernière modification par doudoulolita (Le 25/11/2010, à 17:37)
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#1053 Le 25/11/2010, à 17:57
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
ça peut être sympa le baton oui et ça permet plus de mouvements pour les sauts, les coups et tout
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#1054 Le 25/11/2010, à 19:53
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Voilà le baton de Sintel, presque comme dans le film ! (Sintel en SVG)
J'ai laissé tout symétrique (sauf sur l'épaule et la pochette à la ceinture) pour simplifier, sinon, ça ne rend pas génial et ça complique sérieusement.
Dernière modification par doudoulolita (Le 25/11/2010, à 20:04)
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#1055 Le 25/11/2010, à 20:19
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
ça m'a l'air bien sympa tout ça tu va t'en sortir pour les autres positions?
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#1056 Le 25/11/2010, à 20:22
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Pour les autres positions, je vais m'inspirer des vidéos de ma nièce + de ce que j'ai déjà fait pour Stiktel, mais en essayant d'améliorer le tout. (si j'y arrive ! )
En plus, j'ai aussi le site et le film Sintel pour m'inspirer pour les combats.
Je ferai tout avec Inkscape et éventuellement, je rajouterai des ombres avec Mtpaint si besoin est.
Dernière modification par doudoulolita (Le 25/11/2010, à 20:23)
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#1057 Le 26/11/2010, à 00:27
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
J'ai commencé le cycle de marche. Il faudra peut-être faire des mouvements moins amples.
Dernière modification par doudoulolita (Le 26/11/2010, à 01:54)
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#1058 Le 26/11/2010, à 11:10
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
c'est surtout un peu saccadé… mais c'est un bon début.
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#1059 Le 26/11/2010, à 14:45
- nathéo
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Dites, est-ce qu'il est prévu que les personnages puissent effectuer une course ? Sinon je trouve le niveau de big level magnifique...
Dernière modification par nathéo (Le 26/11/2010, à 14:57)
C'est rarement par le sarcasme qu'on élève son âme.
Le jus de la vigne clarifie l'esprit et l'entendement.
De quoi souffres-tu ? De l'irréel intact dans le réel dévasté ?
La liberté n'est qu'un vain fantôme, quand une classe d'hommes peut affamer l'autre impunément. timezone[America/Bogota]
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#1060 Le 26/11/2010, à 14:47
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
peux-tu être plus précis?
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#1061 Le 26/11/2010, à 15:49
- nathéo
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Et bien dans la plupart des jeux de combats, il y a plusieurs types de déplacement : par exemple dans smash bros, un perso peut peut se déplacer en courant, marcher normalement, ou bien doucement; généralement la course permet d'exécuter des attaques chargées très rapides, et assez puissantes. D'ailleurs, en parlant de mouvement je pense à la roulade qui permet d'être invulnérable pendant son exécution, sans compter que l'on pourrait également ajouter un saut arrière, qui permettrais de donner un coup, sans devoir se retourner. Et puis il y aurait derrière la possibilité de rajouter un enchainement spécifique a chaque perso incluant avec des coup aériens ou terriens... Sinon je pense que pour un jeu qui se veut ressembler a SSB il faut que le côté plate-forme du jeu soit un peu plus développé, ce qui inclut un contrôle tres précis du personnage (le rêve serait d'arriver au niveau de Shinobi 3 )... Après, je pense qu'au niveau du combat en lui-même, il faudrait essayer d'allonger, la porté des coups des personnages, parce que la plupart du temps, on est obligé d'avoir le perso presque collé a l'adversaire, mais a ce niveau ça a quand meme l'air de pas mal s'arranger surtout quand je vois ce qui a été fait sur l'attaque de Sorlo-new (je l'ai trouvé classe ) et puis au niveau des... niveaux ( ) je pense que certaines optimisations pourrait être fait comme permettre de faire en sorte que certains niveaux fasse plus utiliser les coups aeriens avec par exemple plus de plates-forme dans les airs, ou alors les coups terrestre (avec donc un "sol" plus grand ou bien plus de plates-formes à son niveau)... Bon je me suis pas mal égaré du sujet initial, mais j'espère que ça aide...
Dernière modification par nathéo (Le 26/11/2010, à 15:53)
C'est rarement par le sarcasme qu'on élève son âme.
Le jus de la vigne clarifie l'esprit et l'entendement.
De quoi souffres-tu ? De l'irréel intact dans le réel dévasté ?
La liberté n'est qu'un vain fantôme, quand une classe d'hommes peut affamer l'autre impunément. timezone[America/Bogota]
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#1062 Le 26/11/2010, à 15:49
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Tiens, aspidites est revenu et a mis à jours le packet arch, du coup j'ai produit un deb, c'est vrai que ça marche pas trop mal en ce moment, pas trop de bugs graves, donc si vous voulez tester…
edit non en fait y'a un problème avec je vais les refaire.
ils devraient être en ligne dans quelques minutes
http://pub.tshirtman.fr/ultimate-smash- … -1_all.deb
pour les autres, un tar.gz
http://pub.tshirtman.fr/ultimate-smash- … 1.3.tar.gz
@xapantu: si tu vois ce message, tu peux les pousser sur le site?
re-edit: c'est bon pour les uploads.
Dernière modification par tshirtman (Le 26/11/2010, à 16:09)
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#1063 Le 26/11/2010, à 16:08
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Et bien dans la plupart des jeux de combats, il y a plusieurs types de déplacement : par exemple dans smash bros, un perso peut peut se déplacer en courant, marcher normalement, ou bien doucement; généralement la course permet d'exécuter des attaques chargées très rapides, et assez puissantes.
ok, courir comme ça oui, j'aimerai bien faire, ce n'est pas dans mes priorités, mais je vois oui
D'ailleurs, en parlant de mouvement je pense à la roulade qui permet d'être invulnérable pendant son exécution,
elle existe et est sensé marcher… mais elle est en pratique assez difficile a exécuter, j'aimerai bien comprendre pourquoi… mon système de contrôle mérite sans doute des révisions pour l'instant elle ne rends pas invulnérable… faut voir.
sans compter que l'on pourrait également ajouter un saut arrière, qui permettrais de donner un coup, sans devoir se retourner. Et puis il y aurait derrière la possibilité de rajouter un enchainement spécifique a chaque perso incluant avec des coup aériens ou terriens...
pour l'instant pas de combos spécifique… ça demanderait sans doute des changements en profondeur.
Sinon je pense que pour un jeu qui se veut ressembler a SSB il faut que le côté plate-forme du jeu soit un peu plus développé, ce qui inclut un contrôle tres précis du personnage (le rêve serait d'arriver au niveau de Shinobi 3 )...
je ne connais pas shinobi, par controle très précis tu entends qu'il faut vraiment taper dans des fenetres temporelles précises les enchainements de coups suivant ce qu'on veux, ou que c'est assez facile de faire des combos en appuyant sur les touches d'affilés? ou autre chose?
Après, je pense qu'au niveau du combat en lui-même, il faudrait essayer d'allonger, la porté des coups des personnages, parce que la plupart du temps, on est obligé d'avoir le perso presque collé a l'adversaire, mais a ce niveau ça a quand meme l'air de pas mal s'arranger surtout quand je vois ce qui a été fait sur l'attaque de Sorlo-new (je l'ai trouvé classe )
là c'est plus le corps à corps qui pose problème je pense, pour les coups, en tout cas, il faudrait faire le même travail avec les autres personnages que celui que j'ai fait avec sorlo-new, afficher le personnage avec cv.py (dans utils) et éditer en parallele le perso avec un éditeur xml (ou un simple éditeur de texte) pour ajouter des points d'agressions sur toutes les attaques, avec des vecteurs plus conséquents… l'affichage se raffraichis tout seul quand on modifie le fichier du personnage, ce qui est assez pratique pour bosser, en attendant un vrai éditeur de perso. Par contre il faudrait peut être réduire un peu les vecteurs produits par sorlo-new, ils sont un peu violents quand même.
et puis au niveau des... niveaux ( ) je pense que certaines optimisations pourrait être fait comme permettre de faire en sorte que certains niveaux fasse plus utiliser les coups aeriens avec par exemple plus de plates-forme dans les airs, ou alors les coups terrestre (avec donc un "sol" plus grand ou bien plus de plates-formes à son niveau)... Bon je me suis pas mal égaré du sujet initial, mais j'espère que ça aide...
Pas de soucis… si tu veux produire des "architectures" de niveau, pas besoin de talents artistiques, il suffit de prendre une image et de tracer des rectangles dedans, on peu skinner après…
(d'ailleurs, on devrait peut être commencer comme ça) et filer les trucs à des artistes après…
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#1064 Le 26/11/2010, à 17:13
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
c'est surtout un peu saccadé… mais c'est un bon début.
Pour Sintel, je vais voir si je peux réaliser des positions intermédiaires mais je ne sais pas jusqu'à combien de frames je peux aller sans trop surcharger le jeu. Ou alors, c'est la vitesse du gif qui ne va pas.
en tout cas, avec Inkscape, je vais vite, et s'il le faut, je ferai un passage par mtPaint pour la pixeliser.
En fait, j'arrive mieux à l'animer en la faisant avancer vraiment qu'en surplace. Je suppose qu'il y a un truc spécifique que je vais devoir chercher sur le web ou alors m'inspirer des persos déjà faits.
Peux-tu mettre sur le forum les images de Sorlo 2 pour voir où ça en est ?
Ou alors sur le blog ?
J'aimerais y avoir accès, comment faire pour être identifiée ?
Dernière modification par doudoulolita (Le 26/11/2010, à 17:20)
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#1065 Le 26/11/2010, à 17:30
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
je ne suis pas sur que ce soit un problème de nombre de frames, la marche des nouveaux persos est sur 4 frames, et je ne trouve pas ce soucis, l'écart temporel est de 150ms entre chaque frame… sinon ce n'est pas un gros pb de doubler le nombre de frames, on bouffe pas énormément de ram non plus actuellement…
edit: oui pour te mettre les images je suis en train de cloner le dépot sur mon serveur, ça permettra facilement de linker vers des médias ou du code.
Dernière modification par tshirtman (Le 26/11/2010, à 17:32)
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#1066 Le 26/11/2010, à 17:34
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Tiens, aspidites est revenu et a mis à jours le packet arch, du coup j'ai produit un deb, c'est vrai que ça marche pas trop mal en ce moment, pas trop de bugs graves, donc si vous voulez tester…
edit non en fait y'a un problème avec je vais les refaire.
ils devraient être en ligne dans quelques minutes
http://pub.tshirtman.fr/ultimate-smash- … -1_all.deb.
J'ai installé le paquet sans problème apparent sur mon poste du boulot (Ubuntu Lucid Lynx - 32 bits). Ca marche, sauf l'affichage de certains boutons en résolution basse, ils dépassent du cadre en bas et donc, on ne les voit qu'en partie. No problem à une résolution plus grande.
Et aussi dans mon menu Applications > Jeux, je n'ai pas l'icône d'USF.
Dommage d'avoir laissé Red-herb et Boogie qui ne vont pas du tout avec les autres persos et qui font franchement pauvres à côté. A la limite, ça m'aurait moins choquée de revoir BiX et Blob pour faire nombre.
Côté décors, seul Jungle et éventuellement Pyramid tiennent vraiment la route dans les 4 proposés.
Côté mouvements, c'est sympa que les persos aient des petits mouvements quand ils ne se déplacent pas, est-ce qu'il y a deux positions static ?
Je teste pour voir si je peux inclure mes datas perso.
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#1067 Le 26/11/2010, à 17:36
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
edit: static est un mouvement comme les autres, il peut avoir autant d'image qu'il te plait
http://pub.tshirtman.fr/ultimate-smash- … sorlo-new/
Dernière modification par tshirtman (Le 26/11/2010, à 17:38)
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#1068 Le 26/11/2010, à 17:58
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Pour inclure Miks, j'ai dû renommer miks-portrait.png en portrait.png (sans oublier de corriger aussi le xml !) - Donc à bien spécifier dans les recommandations du site.
Mais bizarrement, il flotte environ 2 centimètres au-dessus des blocs. J'ai testé sur Jungle et Cave. Avant, il n'y avait pas ce souci.
J'ai vu que le niveau Tellera était dans les data mais on ne le voit pas dans le jeu.
Quand j'essaie d'incoporer un de mes décors perso, biglevel2, il n'apparaît pas non plus, pas pratique !
J'ai pourtant bien renommé le fichier biglevel.png en screenshot.png et je l'ai mis dans le dossier biglevel2 et non dans gui > Image.
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#1069 Le 26/11/2010, à 18:08
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
peux tu faire "find -type d" dans le dossier "data" ou tu travailles?
Dernière modification par tshirtman (Le 26/11/2010, à 18:10)
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#1070 Le 26/11/2010, à 18:45
- xapantu
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Pour Tellera, c'est normal, il y a juste les .xcf de samuncle je crois
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#1071 Le 26/11/2010, à 19:18
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
je viens de tilter… pour que ton niveau apparaisse, il faut aussi adapter le fichier xml (comme pour les persos).
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#1072 Le 26/11/2010, à 20:04
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Je suis de retour à la maison, pas pu tester côté xml au boulot mais je ne vois pas trop ce que je dois changer, peut-être le nom du niveau qui est resté "Big level" au lieu de "biglevel2".
J'essaierai chez moi ce w-e sur mon architecture 64 bits.
C'est je crois beaucoup plus fluide, j'ai rajouté une 6ème image pour ramener la jambe gauche et commencer à lancer la jambe droite (à la fin). J'ai aussi laissé la tête tournée vers nous plus longtemps. Si je mets sintel-static dans le gif, c'est pas top mais sans, c'est mieux.
Les mouvements sont un peu exagérés quand même et dans le détail, je pourrai peut-être revoir certains détails si tout le monde me le demande.
En fait, la fluidité vient plus du choix des moments que du nombre de frames, on dirait. Là, il manquait une pose importante pour bien piger la marche.
Le buste doit rester à peu près à la même place, pas avancer ou reculer. C'est peut-être même au niveau des hanches qu'il faut éviter de bouger, mais c'est une fille !
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#1073 Le 26/11/2010, à 20:43
- xapantu
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
ils devraient être en ligne dans quelques minutes
http://pub.tshirtman.fr/ultimate-smash- … -1_all.debpour les autres, un tar.gz
http://pub.tshirtman.fr/ultimate-smash- … 1.3.tar.gz@xapantu: si tu vois ce message, tu peux les pousser sur le site?
C'est à dire ? je les mets sur LP (en release officiel) ou Tuxfamily ?
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#1074 Le 27/11/2010, à 12:18
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
les deux mon capitaines
tout le monde n'a pas de PPA… faudrait voir ce que donne le paquet ubuntu sous debian d'ailleurs…
@doudouliolita: en effet c'est bien mieux sinon c'est vrai (on s'en rends mieux compte là) les positions de jambes font plus déambulation que marche de combat, ça doit être rectifiable en diminuant un peu l'amplitude des mouvements de jambe surtout. Pour le point qui ne devrait pas bouger, je pense en effet que c'est au niveau du pubis, voir un peu plus vers le milieu des hanches, mais je ne suis pas expert non plus, tu t'en sort pas mal là .
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#1075 Le 27/11/2010, à 13:16
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
@doudouliolita: en effet c'est bien mieux sinon c'est vrai (on s'en rends mieux compte là) les positions de jambes font plus déambulation que marche de combat, ça doit être rectifiable en diminuant un peu l'amplitude des mouvements de jambe surtout. Pour le point qui ne devrait pas bouger, je pense en effet que c'est au niveau du pubis, voir un peu plus vers le milieu des hanches, mais je ne suis pas expert non plus, tu t'en sort pas mal là .
Je pensais que le walk était un mouvement plutôt cool mais je ne fais pas assez de jeux, donc je ne pense pas assez combat, effectivement.
Ce qui est bien quand on participe à un jeu comme USF, c'est que grâce aux critiques constructives, on apprend non seulement à améliorer sa technique, mais aussi à comprendre l'esprit d'un jeu de plate-formes quand on n'est pas habitué.
Pour mes animations avec les jeunes à mon boulot, je dois bien comprendre tout ça. J'ai mis d'ailleurs une réfléxion complémentaire à ce sujet sur mon topic Faire une animation...
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