#801 Le 06/08/2010, à 13:46
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Les extra terrestres je suis pas contre, mais je m'attendais à un peu plus d'originalité dans les physionomies, ça fait très clichés années 70… 10, 18, 19 , 21 peuvent quand même être sympa, faut préciser un peu, ...
Je savais pas que les extra-terrestres évoluaient aussi vite, mais ils doivent avoir un Darwin différent du notre...
A vrai dire, j'ai vu la première trilogie de Star Wars à sa sortie et j'ai dû rester un peu bloquée dessus...
Pour moi, c'est plutôt les nouveaux persos de jeux qui me semblent tous identiques et bloqués dans les années 90 mais je ne suis pas très au courant !
Si cette idée d'E.T. ne convient pas, je reste sur les être humains et surtout sur les filles. D'autant que c'est plus mon truc (à part les nounours, mais dans le genre mignon...)
J'ai commencé à préparer des images extraites des vidéos de mes neveux (un saut et un smash avec une baguette), je vais faire des croquis avec Inkscape comme base, je pense.
Comme ma tablette graphique Wacom Inutos 2 (en port com) ne veut pas marcher sous Ubuntu, je peux difficilement dessiner correctement en digital painting et même en pixel art, mais je tenterai au besoin.
C'est surtout histoire d'apprendre quelques chose de nouveau, ce n'est pas génant si ce n'est pas utilisé dans USF.
Si vous connaissez des sites qui expliquent bien la technique, merci de me donner les liens.
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#802 Le 06/08/2010, à 14:00
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
J'ai noté les versions de python et pygame à utiliser pour Windows XP sur http://usf.tuxfamily.org/wiki/Download.
Ce serait bien de mettre vite sur cette page la version http://download.tuxfamily.org/usf/usf-win32.zip qui est celle qui a l'air de fonctionner le mieux sur Windows, malgré quelques bugs.
Il vaut mieux un jeu qui plante un petit peu qu'un truc qui ne démarre pas du tout, non ?
---------------------------------------------------------------------
Je lis aussi le forum anglais en ce moment et ai noté une phrase qui m'intéresse sur http://forum.freegamedev.net/viewtopic.php?f=33&t=233 :
I have roughly the same feelings about a lot of other parts about USF: characters, items, and stages come to mind. Each of these things should be created by players, and so there will eventually be thousands of combinations of them.
On pourrait expliquer encore un peu mieux sur le blog mais aussi dans le jeu (en fichier readme, par ex.) comment intégrer ses propres décors et persos dans le jeu, pour soi-même. On verra plus tard pour que les gens proposent leur modèles mais faut peut-être pas limiter en style et technique, alors.
Si au lieu de noms, les persos avaient juste des références (P1, P2, etc... comme titre du dossier et au début des fichiers png), ce serait peut-être plus facile de les remplacer aisément ou d'en ajouter (?).
Ou peut aussi faire des persos "fantomes" avec un ou deux folders déjà preparés. Stick, s'il est bien animé, peut servir à ça. Ca oblige à "cadrer" un peu le format des poses mais ça va plus vite à intégrer.
Le dessin proposé par le nouveau graphiste peut facilement changer de tête, non ?
Il suffit d'une version sans tête (ou juste une indication des axes nez et yeux) dans les characters + un folder avec d'autres têtes soit dans le jeu, soit en téléchargement sur le blog. Le top serait le jeu fasse directement la superposition du png du corps et de celui de la tête s'ils ont le même format.
Dernière modification par doudoulolita (Le 06/08/2010, à 14:43)
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#803 Le 07/08/2010, à 10:38
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Pas de réponses, tout le monde serait-il en vacances ?
J'ai eu une idée: je voudrais réaliser assez rapidement une version "simplifiée" du jeu avec les persos très enfantins (BiX, Blob, Sorlo surtout), auxquels je rajouterai un nounours, un panda et/ou un doudou pour le proposer sur mon site Oursement Vôtre (mon site associatif sur les nounours).
Est-ce que c'est possible et est-ce que ça ne vous dérange pas ? Ce serait bien que ce soit prêt pour début décembre au plus tard, comme cadeau de Noël pour les petits visiteurs du site.
Il suffit que les persos puissent marcher, sauter + smash et kick, je pense que ça suffit pour les plus petits. Je suppose que si je vire les positions en trop dans le xml, ça suffira ? Peut-être même que je peux tout laisser et que les gosses utiliseront ce qu'ils veulent...
Pour ma part, j'ai toujours pas compris comment on fait les positions take et roll (de stick-red), je suis nulle en jeux, mais si je fais une version pour les plus petits, je constitue un bon testeur...
Je réutiliserai les xml existants et les templates de niveaux, en ne prenant que des niveaux "mignons" dans le style BixLevel et en reprenant légèrement les autres dans le même esprit.
J'ai vu que si je vire le dossier d'un perso ou les fichiers d'un level existant, ça ne pose pas de problème pour le jeu. Donc pour mon test en local, je n'ai gardé que BiX, blob, maryo, none (?) et sorlo comme persos et j'ai viré le niveau Jungle qui ne colle pas au style, même si je l'aime bien.
J'aimerais ajouter aussi le perso Firefox, qui est très mignon. Mais je n'arrive pas à l'intégrer dans ma version locale (j'ai récupéré le dossier Firefox dans le dossier usf-win32 mais si je l'installe dans usr>share>data>characters, il ne le prend pas en compte). Dois-je utiliser un autre dossier de perso en renommant les fichiers png et xml de Firefox ? J'ai essayé avec celui de stick-red mais ça plante.
L'idéal serait que ça puisse être installé facilement (avec Gdebi sous Ubuntu par ex.). Quelle est alors la version que je dois prendre pour cela ? Mais s'il faut utiliser la console ou remplacer les fichiers existants par ceux que je proposerai en téléchargement, ce n'est pas très grave.
Si ça ne marche pas bien sous Windows et Mac, tant pis, ça obligera les gens à se mettre sous Linux!
A terme, ce serait mieux un truc moins baston, avec juste des cadeaux à attraper (celui qui en a le plus gagne), mais là, ça rique de compliquer les choses, non ?
Dernière modification par doudoulolita (Le 07/08/2010, à 11:51)
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#804 Le 07/08/2010, à 12:06
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
tshirtman a écrit :Les extra terrestres je suis pas contre, mais je m'attendais à un peu plus d'originalité dans les physionomies, ça fait très clichés années 70… 10, 18, 19 , 21 peuvent quand même être sympa, faut préciser un peu, ...
Je savais pas que les extra-terrestres évoluaient aussi vite, mais ils doivent avoir un Darwin différent du notre...
A vrai dire, j'ai vu la première trilogie de Star Wars à sa sortie et j'ai dû rester un peu bloquée dessus...
Pour moi, c'est plutôt les nouveaux persos de jeux qui me semblent tous identiques et bloqués dans les années 90 mais je ne suis pas très au courant !
Si cette idée d'E.T. ne convient pas, je reste sur les être humains et surtout sur les filles. D'autant que c'est plus mon truc (à part les nounours, mais dans le genre mignon...)
J'ai commencé à préparer des images extraites des vidéos de mes neveux (un saut et un smash avec une baguette), je vais faire des croquis avec Inkscape comme base, je pense.
Comme ma tablette graphique Wacom Inutos 2 (en port com) ne veut pas marcher sous Ubuntu, je peux difficilement dessiner correctement en digital painting et même en pixel art, mais je tenterai au besoin.
C'est surtout histoire d'apprendre quelques chose de nouveau, ce n'est pas génant si ce n'est pas utilisé dans USF.
D'accords ^^ au moins tu ne le prendra pas mal si je ne prends que très peu de tes production, c'est cool si le projet t'amuse et t'intéresse
Si vous connaissez des sites qui expliquent bien la technique, merci de me donner les liens.
j'ai appris l'existence de ce site via une traduction sur open game art, j'ai pas regardé en profondeur, mais ça à l'aire très très bon!
http://www.lesforges.org/lister.php?cat=0
J'ai noté les versions de python et pygame à utiliser pour Windows XP sur http://usf.tuxfamily.org/wiki/Download.
Ce serait bien de mettre vite sur cette page la version http://download.tuxfamily.org/usf/usf-win32.zip qui est celle qui a l'air de fonctionner le mieux sur Windows, malgré quelques bugs.
Il vaut mieux un jeu qui plante un petit peu qu'un truc qui ne démarre pas du tout, non ?
si si… faut que je teste un peu, j'ai des retours variés à ce niveau, c'est con d'avoir plusieurs versions si la plupart ne marchent pas >_<.
Je lis aussi le forum anglais en ce moment et ai noté une phrase qui m'intéresse sur http://forum.freegamedev.net/viewtopic.php?f=33&t=233 :
I have roughly the same feelings about a lot of other parts about USF: characters, items, and stages come to mind. Each of these things should be created by players, and so there will eventually be thousands of combinations of them.
On pourrait expliquer encore un peu mieux sur le blog mais aussi dans le jeu (en fichier readme, par ex.) comment intégrer ses propres décors et persos dans le jeu, pour soi-même. On verra plus tard pour que les gens proposent leur modèles mais faut peut-être pas limiter en style et technique, alors.
Oui, l'idée dans la conception a toujours été de rendre assez simple la création de décors et de personnages, je pense que permettre aux gens de les proposer sur un site serait sympa, mais j'ai pas trop le temps de m'en occuper…
Si au lieu de noms, les persos avaient juste des références (P1, P2, etc... comme titre du dossier et au début des fichiers png), ce serait peut-être plus facile de les remplacer aisément ou d'en ajouter (?).
Non ça par contre je préfère clairement laisser un dossier par personnage, le but n'est pas de trafiquer les personnages existants, mais bien de pouvoir en ajouter (même si c'est en utilisant un copier collé d'un autre comme base de travail).
Ou peut aussi faire des persos "fantomes" avec un ou deux folders déjà preparés. Stick, s'il est bien animé, peut servir à ça. Ca oblige à "cadrer" un peu le format des poses mais ça va plus vite à intégrer.
Le dessin proposé par le nouveau graphiste peut facilement changer de tête, non ?
Il suffit d'une version sans tête (ou juste une indication des axes nez et yeux) dans les characters + un folder avec d'autres têtes soit dans le jeu, soit en téléchargement sur le blog. Le top serait le jeu fasse directement la superposition du png du corps et de celui de la tête s'ils ont le même format.
hum, oui le personnage pourrait changer de tête, mais je ne souhaite pas que tous les personnages du jeux aient le même corps ^^, ça se verrait un peu ^^. Et donc spécifier ça dans le moteur du jeu, non, ça complexifierait le code tout en le rendant moins général (et plus dépendant des données, ce que je veux éviter).
J'ai eu une idée: je voudrais réaliser assez rapidement une version "simplifiée" du jeu avec les persos très enfantins (BiX, Blob, Sorlo surtout), auxquels je rajouterai un nounours, un panda et/ou un doudou pour le proposer sur mon site Oursement Vôtre.
Est-ce que c'est possible et est-ce que ça ne vous dérange pas ? Ce serait bien que ce soit près pour début décembre au plus tard, comme cadeau de Noël.
Pas de soucis, normalement en produisant ton propre dossier "data" pour remplacer le notre tu peux créer un "mod" du jeu avec tous tes graphismes persos (personnages et niveaux).
Il suffit que les persos puissent marcher, sauter + smash et kick, je pense que ça suffit pour les plus petits. Je suppose que si je vire les positions en trop dans le xml, ça suffira ? Peut-être même que je peux tout laisser et que les gosses utiliseront ce qu'ils veulent...
Je réutiliserai les xml existants et les templates de niveaux, en ne prenant que des niveaux "mignons" dans le style BixLevel.
J'ai vu que si je vire le dossier d'un perso ou les fichiers d'un level existant, ça ne pose pas de problème pour le jeu. Donc pour mon test en local, je n'ai gardé que BiX, blob, maryo, none (?) et sorlo comme persos et j'ai viré le niveau Jungle qui ne colle pas au style, même si je l'aime bien.
J'aimerais ajouter aussi le perso Firefox, qui est très mignon. Mais je n'arrive pas à l'intégrer dans ma version locale (j'ai récupéré le dossier Firefox dans le dossier usf-win32 mais si je l'installe usr>share>data>characters, il ne le prend pas en compte). Dois-je utiliser le dossier none en renommant les fichiers png et xml de Firefox ?
L'idéal serait que ça puisse être installé facilement (avec Gdebi sous Ubuntu par ex.). Quelle est alors la version que je dois prendre pour cela ? Mais s'il faut utiliser la console ou remplacer les fichiers existants par ceux que je proposerai en téléchargement, ce n'est pas très grave.
Si ça ne marche pas bien sous Windows et Mac, tant pis, ça obligera les gens à se mettre sous Linux!
Pour créer un .deb il faut avoir installé "python-stdeb" (dans les dépots) utiliser la commande
python setup.py --command-packages=stdeb.command bdist_deb
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#805 Le 07/08/2010, à 12:50
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Merci pour les conseils pour mon jeu nounours et pour le lien vers le site sur le pixelart que je regarderai prochainement.
Ca ne m'empêchera de continuer à travailler les images produites à partir des vidéos de mes neveux, car je suis très intéressée par l'animation à titre perso.
J'avais fait ces vidéos dans un jardin où il y a des barres métalliques sur le mur qui donnent une idée de la progression horizontale, donc ça peut servir pour de l'animation classique autant qu'être adapté pour le jeu en surplace.
je préfère clairement laisser un dossier par personnage, le but n'est pas de trafiquer les personnages existants, mais bien de pouvoir en ajouter (même si c'est en utilisant un copier collé d'un autre comme base de travail).
Je n'ai pas l'impression en local de pouvoir ajouter de nouveaux persos. Firefox ne s'ajoute pas dans le jeu si je le mets dans le dossier characters, semble-t-il.
Je ne comprends par aussi pourquoi le fait de remplacer stick-red par Firefox (en changeant les noms des png et ceux présents dans le xml) fait planter le jeu (sous Ubuntu).
Peut-être n'a-t-il pas assez de positions à l'heure actuelle ou ai-je fait une petit erreur quelque part, ou alors je dois peut-être prendre un autre perso comme base ?
Dernière modification par doudoulolita (Le 07/08/2010, à 12:57)
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#806 Le 07/08/2010, à 13:17
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Ah, pour créer mon .deb, je pars de quelle version d'USF ? Tu ne m'as pas dit, je crois.
Moi, j'ai installé USF sur Ubuntu avec le ppa, donc, je vois le data dans usr>share>ultimate sams friends mais je ne sais pas où est le reste !
Dernière modification par doudoulolita (Le 07/08/2010, à 13:19)
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#807 Le 07/08/2010, à 13:40
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
ah, oui pour faire ça il faut partir d'une version zip ou tar.gz (sources) désolé ^^
pour les persos, pour qu'un personnage fonctionne il faut que son dossier contienne le fichier xml à son nom (firefox.xml dans ton cas) et bien sur qu'il n'y ait pas d'erreur dedans (genre fichier image indiqué mais manquant) sinon en effet ça fera planter le jeu…
mais sinon oui, il suffit d'ajouter un dossier correctement construit pour créer un personnage.
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#808 Le 07/08/2010, à 15:25
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Ce qui est bizarre, c'est que le perso Firefox marchait quand j'ai testé sous Windows, mais quand je mets son dossier dans mes data sous Ubuntu, ça bloque et ça plante quand on choisit les persos.
J'ai viré le BiX.xml et le firefox.svg qui sont dans son dossier. firefox.xml a l'air bon, j'ai vérifié, pas d'image manquante même s'il n'a que static, walk et jump comme mouvements. Est-ce que c'est insuffisant ou est-ce dû à des images trop grandes ou pas bien nommées, comme portrait.png qui fait 107px de haut ?
Que ce soit pour moi ou pour le graphiste d'opengameart, faut vraiment indiquer les mouvements indispensables et les trucs qui peuvent faire foirer l'introduction d'un perso.
Pour ma part, j'avais réussi à introduire en local ma Stick-sintel même pas finie en laissant les autres fichiers de stick-red, ce qui fait que le perso passe d'un design à l'autre, c'est assez rigolo (on peut ainsi transformer un perso en squelette quand il saute, par ex. !) Mais je n'ai pas transformé le xml de stick-red et sticksintel n'as pas de dossier à elle.
Pour mon site, peut-être que je pourrai juste indiquer la démarche à suivre pour installer via le ppa et comment changer les data, ce qui permettra aux gens de choisir la version qu'ils préfèrent, nounours ou baston. Je vais tester différents trucs si j'ai le temps et le courage.
Surtout que je remplacerais bien kick et smash par kiss et smack (ou hug, mais ça complique !) pour faire tout mignon!
Mais je dois aussi trouver un style original pour les décors, peut-être à base de bouts de tissus (en photomontage) ou autre délire nounours.
Tu ne reconnaîtra plus ton jeu, tshirtman, si j'arrive à faire tout ça, désolée !
Dernière modification par doudoulolita (Le 07/08/2010, à 15:42)
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#809 Le 08/08/2010, à 00:22
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
omg omg omg… j'aime ce mec!
sinon pour firefox faudrait que je regarde ce qui ne va pas je pense
la taille de portrait.png ne devrait pas être un souci en tout cas.
Surtout que je remplacerais bien kick et smash par kiss et smack (ou hug, mais ça complique !) pour faire tout mignon!
pas mal du tout ^^
Tu ne reconnaîtra plus ton jeu, tshirtman, si j'arrive à faire tout ça, désolée ! wink
c'est pas grave, c'est le but d'un mod! si les gens peuvent faire ça (et plus), alors ça veux dire que j'ai bien fait de le faire libre
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#810 Le 08/08/2010, à 11:49
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Il est fort, le nouveau graphiste, et ça fait vraiment jeu de baston!
Pour ma part, j'ai pris à la bibliothèque des bouquins sur le jeu vidéo, l'animation et l'art digital pour me donner inspiration et connaissances supplémentaires.
J'ai réussi à créer un niveau basé sur BiX_level et à transformer un peu son xml, je commence à comprendre le principe.
Il s'appelle sky_level (télécharger le dossier zippé de 1,3 Mo)
J'ai monté verticalement mes icebergs bien aimés (je les changerai peut-être en nuages ou autre plus tard) par rapport à ceux de BiX_level. Je sais maintenant comment les déplacer davantage ou même en ajouter, je ferai ça après. J'ai aussi changé le timing pour le pod (nuage du bas sur mon image) mais ça peut être amélioré.
En affichage 1200x720, c'est assez jouable je crois, mais en 800x480, les persos se cognent un peu trop facilement sur les icebergs du haut, peut-être il faut que je change leur disposition.
Pour mon site nounours, j'aime bien ce côté artificiel et onirique, assez simple et lumineux. J'aimerais à terme utiliser mes propres photos plutôt que celles de Wikimedia commons (ciel, texture de l'iceberg et étoiles pour faire les nuages) mais là, c'est un essai rapide.
Sinon, j'avais fait pour mon site des photomontages que j'aime bien et qui pourraient servir d'inspiration pour le style que je veux: L'histoire de Doudou et moi.
J'ai envie de faire un niveau avec des coussins ou des polochons, ou alors je fais des batailles de polochons entre les persos, c'est rigolo, ça
Dernière modification par doudoulolita (Le 08/08/2010, à 12:11)
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#811 Le 08/08/2010, à 16:40
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Voici la décomposition d'un smash d'après la vidéo de ma nièce tapant avec une baguette tenue avec les 2 mains.
- J'ai transformé la position ou la baguette touchait le sol sur la vidéo (6ème position à partir de la gauche), car j'avais oublié la taille de l'adversaire. On pourrait même plier moins les jambes, au besoin.
- j'ai volontairement oublié de dessiner la jolie robe de ma nièce
- j'ai transformé la baguette en batte bien costaud !
Timing:
image1 - static: frame 1
image2 - smash1: frame 5
image3 - smash1c: frame 12
image4 - smash2: frame 21 --> baguette derrière le dos
image5 - smash2b: frame 24
image6 - smash3: frame 38 à frame 51 (13 frames de pause) --> baguette au sol dans la vidéo, mais plus haute sur l'image.
smash 3b extrait de la vidéo mais non réalisé avec Inkscape
image7 - smash3c: frame 64 (mettre à frame 51 pour supprimer la pause)
image8 - smash4: frame 67 (mettre à frame 54 pour supprimer la pause) --> baguette derrière le dos
image9 - smash 4b: frame 74 (mettre à frame 61 pour supprimer la pause)
image10 - smash 5:frame 81 (mettre à frame 68 pour supprimer la pause)
image1 de nouveau - static2: frame 89 (mettre à frame 76 pour supprimer la pause)
Ici le svg. Comme il y a beaucoup de positions, il faut choisir ou adapter les plus représentatives.
Notez que la fin du smash présente un retour du baton en arrière qui n'est peut-être pas indispensable, mais je l'ai laissé au cas où.
Enfin, la première pose est la pose static de référence.
Dernière modification par doudoulolita (Le 08/08/2010, à 20:37)
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#812 Le 08/08/2010, à 17:16
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Là, j'ai supprimé des positions et la 4 et la 6 sont maintenant identiques, ainsi que la 2 et la 7. Cela ne fait plus que 4 images différentes en plus de la pose static.
Pour ce mouvement, j'hésite entre 2 poses pour la batte en arrière, la pose 3 me semble mieux même si en vrai elle est après le coup au sol.
Par contre, le mouvement se fait sur une grande largeur, chaque image devra faire 72x68px pour bien positionner les pieds sans qu'ils glissent.
Si je refais des vidéos de ce type, j'essaierai de dire aux acteurs de moins bouger leurs pieds !
Dernière modification par doudoulolita (Le 08/08/2010, à 17:45)
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#813 Le 08/08/2010, à 17:27
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
non, c'est pas grave de bouger les pieds, l'important sur ce genre de choses c'est que ce soit naturel
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#814 Le 08/08/2010, à 17:48
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Même animation mais une des copies de pose ayant été déplacée, je voulais faire un essai en la remplaçant au même endroit que la frame originale.
Ca fait un petit sursaut, je ne sais pas si c'est embêtant ou pas, mais ça réduit bien le nombre de frames total à 5 pour cette anim (avec la static positionnée correctement).
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#815 Le 08/08/2010, à 18:57
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Finalement, j'ai intégré en local mes images, recadrées au plus juste sans me soucier du placement que j'avais effectué pour le gif animé. En fait, ce n'est pas stick-smash qu'elles doivent se nommer mais stick-hit + le numéro.
En fait, je ne sais toujours pas comment faire apparaître les images nommées stick-smash ni certains autres mouvements... Merci de m'expliquer ça un jour !
Une fois les images ci-dessous copiées en local (en remplacement de celles de Stick-red, toujours), l'animation n'est pas parfaite dans le jeu parce que je n'ai quasiment pas touché au xml.
Je dois nommer le dossier et le xml "stick-red" mais je peux changer le nom du perso au sein du fichier xml, afin que son nom apparaisse au moment du choix du perso. C'est déjà bien car le joueur ne se rend compte de rien sauf au moment où apparaît le nom du vainqueur, c'est bizarre, ça, non ?
Donc ajouter un nouveau dossier de perso semble impossible (en local, toujours), ce qui l'est, c'est de remplacer le contenu d'un dossier existant par d'autres images et toucher au fichier xml. J'aurais pu renommer les images et changer le xml en conséquence, mais ça me ferait plus de boulot!
Comme il faut des noms courts, Stick-sintel est devenue Stiktel.
Ce perso n'est pas adapté je pense pour mon site nounours, mais ça me semble bien de le continuer pour travailler l'animation. Et puis je m'y suis attachée, moi, à Stiktel !
Dernière modification par doudoulolita (Le 08/08/2010, à 21:55)
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#816 Le 09/08/2010, à 07:41
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Tshirtman, pour me faciliter les choses, peux-tu m'indiquer pour Stick-red très précisément quelles touches ou combinaisons de touches provoquent quel mouvement, avec l'exemple du joueur 1, ça concrétiserait les choses.
J'ai vu sur le xml de BiX en exemple que le scnd-jump se faisait si on appuye 2 fois sur la touche haut (ou si on reste appuyé ?)
Le plus compliqué, c'est les autres mouvements, je n'ai pas bien pigé ce que tu avais mis sur le xml-exemple de BiX.
Apparemment, ce n'est pas tout à fait des combinaisons de touche, mais plutôt des actions qui se font suivant l'endroit où l'on est, ou suivant le mouvement en cours.
Ce qui signifie tout de même que touche haut + M ou touche -> + L doivent provoquer quelque chose de précis...
Pour smash-up et smash-down: comment fait-on des coups lents avec le clavier, est-ce que ça dépend du temps qu'on reste appuyé sur la touche ou du nombre de fois qu'on appuie ?
Le special-hit se fait je crois en appuyant sur la nouvelle touche qui a été rajoutée, soit P pour le joueur 1, mais quand je joue, je vois juste une sorte de nuage explosif, sans mouvement du perso, me semble-t-il. Ca ressemble plus à une attaque de quelque chose d'indéfini qu'à un coup porté à l'adversaire, est-ce que je me trompe ? (Mais je répète encore que je joue comme une patate )
Je suis encore plus perplexe pour take, je ne sais pas comment on attrape les jolis coffres aux trésors !
Pour Stiktel, j'ai donc déjà préparé:
* -> et <- qui font walk
* touche haut qui fait jump
* M qui fait hit (alors que je croyais que ça allait faire smash car je n'avais pas regardé le xml-exemple de BiX ).
Je n'ai pas encore dessiné le coup de pied, je suis en train d'extraire les images de mes vidéos, mais je sais que L fait kick (j'avais deviné toute seule )
Merci d'avance.
Dernière modification par doudoulolita (Le 09/08/2010, à 07:55)
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#817 Le 09/08/2010, à 07:47
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Encore une chose: Y a-t-il des positions pour le joueur qui reçoit les coups ?
Est-ce qu'il peut bouger quand il tombe parce qu'il est vaincu et dans ce cas, comment s'appelle le mouvement ?
Dans mes vidéos, ma nièce a fait un coup de pied en avant mais aussi un coup de pied en arrière, est-ce qu'on peut intégrer les 2 et comment ?
-------------------------------------------------------------------------------
Dans le fichier exemple, on pourrait mettre une couleur différente du perso pour chaque mouvement, on les visualiserait ainsi super facilement en jeu (en intègrant ce perso-exemple dans "characters" pour les tests).
BiX n'ayant pas des mouvements super marqués et réalistes, un autre perso serait peut-être plus adapté ? Ou alors, stick-red devient tour à tour stick-blue, stick-green, etc
Les descriptions des mouvements doivent être mises dans les parties "à remplir", au-dessus de chaque mouvement, plutôt qu'en haut, pour faciliter le travail. Si ça t'ennuie de le faire, je m'y collerai à l'occasion.
En haut du fichier, il pourrait y avoir les mouvements minimums à prévoir (walk, jump, hit, kick, je suppose) et la méthode pour mettre en commentaire les mouvements non utilisés. Ou alors, 2 fichiers exemples, un simple et un plus complexe.
Dernière modification par doudoulolita (Le 09/08/2010, à 08:15)
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#818 Le 09/08/2010, à 08:15
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Je dois nommer le dossier et le xml "stick-red" mais je peux changer le nom du perso au sein du fichier xml, afin que son nom apparaisse au moment du choix du perso. C'est déjà bien car le joueur ne se rend compte de rien sauf au moment où apparaît le nom du vainqueur, c'est bizarre, ça, non ?
Hum, faut que je regarde, mais si je comprends bien, c'est en effet un bug, les deux textes devraient aller chercher le nom au même endroit normalement.
Donc ajouter un nouveau dossier de perso semble impossible (en local, toujours), ce qui l'est, c'est de remplacer le contenu d'un dossier existant par d'autres images et toucher au fichier xml. J'aurais pu renommer les images et changer le xml en conséquence, mais ça me ferait plus de boulot!
Normalement il n'y a aucun soucis a ajouter un dossier, tant que le fichier xml dedans porte le même nom que le dossier…
mais je vais peut être changer ça a l'avenir, ce serait plus simple que le fichier xml ait toujours le même nom… (genre character.xml)
Encore une chose: Y a-t-il des positions pour le joueur qui reçoit les coups ?
oui, l'animation "take", est dédié à ça, j'ai pas trouvé mieux comme nom…
Est-ce qu'il peut bouger quand il tombe parce qu'il est vaincu et dans ce cas, comment s'appelle le mouvement ?
je ne suis pas sur de comprendre…
Dans mes vidéos, ma nièce a fait un coup de pied en avant mais aussi un coup de pied en arrière, est-ce qu'on peut intégrer les 2 et comment ?
pas de mouvement pour ça pour l'instant, et je ne vois pas bien comment s'en servir.
Tshirtman, pour me faciliter les choses, peux-tu m'indiquer pour Stick-red très précisément quelles touches ou combinaisons de touches provoquent quel mouvement, avec l'exemple du joueur 1, ça concrétiserait les choses.
j'ai pas de dépot sur cette machine pour testé (je suis dans le métro) mais de mémoire…
→ marche à droite, ← marche a gauche
↑ jump, un deuxième ↑ provoque un double saut, m+↑ pendant un saut ou double saut produit un smash sauté.
m + ↓ pendant un saut ou double saut provoque un smash down.
m + → (ou ←) produit un smash straight.
→(ou ← ou ↑) + l produit un special hit. (le perso s'étire en longueure pour taper en avançant)
l produit un kick.
↓ + l produit un special hit 2 (lancement d'une bombe).
↓ + → produit une roulade.
je crois que c'est tout.
J'ai vu sur le xml de BiX en exemple que le scnd-jump se faisait si on appuye 2 fois sur la touche haut (ou si on reste appuyé ?)
Le plus compliqué, c'est les autres mouvements, je n'ai pas bien pigé ce que tu avais mis sur le xml-exemple de BiX.
Apparemment, ce n'est pas tout à fait des combinaisons de touche, mais plutôt des actions qui se font suivant l'endroit où l'on est, ou suivant le mouvement en cours (ce qui signifie tout de même que touche haut + M ou touche -> + L doivent provoquer quelque chose de précis)
regarde le fichier sequences.cfg pour mieux comprendre comment fonctionnent les combinaisons de touches. mais c 'est bien une touche après l'autre, et ça dépends du mouvement en cours.
Pour smash-up et smash-down: comment fait-on des coups lents avec le clavier, est-ce que ça dépend du temps qu'on reste appuyé sur la touche ou du nombre de fois qu'on appuie ?
Pour Stiktel, j'ai donc déjà préparé:
* -> et <- qui font walk
* touche haut qui fait jump
* M qui fait hit (alors que je croyais que ça allait faire smash car je n'avais pas regardé le xml-exemple de BiX ).Je n'ai pas encore dessiné le coup de pied, je suis en train d'extraire les images de mes vidéos, mais je sais que L fait kick (j'avais deviné toute seule )
Merci d'avance.
dans l'idéal une fois vérifié que j'ai pas dis de bétise, faudrait mettre ces infos en lignes dans le wiki
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#819 Le 09/08/2010, à 08:17
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Merci beaucoup , je pars vite au boulot!
Dernière modification par doudoulolita (Le 09/08/2010, à 08:17)
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#820 Le 09/08/2010, à 08:26
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Dans le fichier exemple, on pourrait mettre une couleur différente du perso pour chaque mouvement, on les visualiserait ainsi super facilement en jeu (en intègrant ce perso-exemple dans "characters" pour les tests).
il y a un paramettre dans le fichier de configuration qui permet d'afficher les noms des animations au dessus du personnage pendant le jeu, regarde la section [debug] de "user.cfg"
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#821 Le 09/08/2010, à 15:08
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
A mon boulot, sur windows XP, installation non réussie de usf-win32.zip (téléchargée depuis la page de download du site).
J'ai préalablement installé python 2.7 et pygame 1.9 pour python 2.6
Voici ce que me donne le fichier .exe.log:
C:\Documents and Settings\Administrateur\Bureau\ultimate-smash-friends\dist\library.zip\usf\loaders.py:117: DeprecationWarning: integer argument expected, got float
WARNING:root:warning, character Blob has no attributeshield_center, guessing from hardshape
WARNING:root:warning, character Boogy has no attributeshield_center, guessing from hardshape
WARNING:root:warning, character Herb Blue has no attributeshield_center, guessing from hardshape
WARNING:root:warning, character Herb Red has no attributeshield_center, guessing from hardshape
WARNING:root:warning, character Maryo has no attributeshield_center, guessing from hardshape
WARNING:root:warning, character Sorlo has no attributeshield_center, guessing from hardshape
WARNING:root:warning, character Stick has no attributeshield_center, guessing from hardshape
WARNING:root:warning, character Stick has no attributeshield_center, guessing from hardshape
WARNING:root:warning, character trunk has no attributeshield_center, guessing from hardshape
Traceback (most recent call last):
File "ultimate-smash-friends", line 2, in <module>
File "usf\main.pyc", line 34, in <module>
AttributeError: 'Config' object has no attribute 'general'
Traceback (most recent call last):
File "ultimate-smash-friends", line 2, in <module>
File "usf\main.pyc", line 34, in <module>
AttributeError: 'Config' object has no attribute 'general'
C:\Documents and Settings\Administrateur\Bureau\ultimate-smash-friends\dist\library.zip\usf\loaders.py:117: DeprecationWarning: integer argument expected, got float
WARNING:root:warning, character Blob has no attributeshield_center, guessing from hardshape
WARNING:root:warning, character Boogy has no attributeshield_center, guessing from hardshape
WARNING:root:warning, character Herb Blue has no attributeshield_center, guessing from hardshape
WARNING:root:warning, character Herb Red has no attributeshield_center, guessing from hardshape
WARNING:root:warning, character Maryo has no attributeshield_center, guessing from hardshape
WARNING:root:warning, character Sorlo has no attributeshield_center, guessing from hardshape
WARNING:root:warning, character Stick has no attributeshield_center, guessing from hardshape
WARNING:root:warning, character Stick has no attributeshield_center, guessing from hardshape
Traceback (most recent call last):
File "ultimate-smash-friends", line 2, in <module>
File "usf\main.pyc", line 38, in <module>
File "usf\game.pyc", line 30, in <module>
File "usf\entity.pyc", line 30, in <module>
File "usf\font.pyc", line 91, in <module>
File "usf\loaders.pyc", line 61, in decorated_function
File "usf\font.pyc", line 38, in __init__
File "xml\etree\ElementTree.pyc", line 862, in parse
File "xml\etree\ElementTree.pyc", line 579, in parse
IOError: [Errno 2] No such file or directory: 'C:\\Program Files\\Ultimate Smash Friends\\data\\fonts\\fonts.xml'
Traceback (most recent call last):
File "ultimate-smash-friends", line 2, in <module>
File "usf\main.pyc", line 38, in <module>
File "usf\game.pyc", line 30, in <module>
File "usf\entity.pyc", line 30, in <module>
File "usf\font.pyc", line 91, in <module>
File "usf\loaders.pyc", line 61, in decorated_function
File "usf\font.pyc", line 38, in __init__
File "xml\etree\ElementTree.pyc", line 862, in parse
File "xml\etree\ElementTree.pyc", line 579, in parse
IOError: [Errno 2] No such file or directory: 'C:\\Program Files\\Ultimate Smash Friends\\data\\fonts\\fonts.xml'
Dernière modification par doudoulolita (Le 09/08/2010, à 15:08)
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#822 Le 09/08/2010, à 16:57
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Normalement avec la version win32.zip tu n'as pas besoin de python et pygame, tout est compilé dedans…
pas de bugs spécifiques découvert? Si oui c'est une bonne nouvelle
edit: enfin, le texte s'affiche peut être différement, mais c'est mineur
Dernière modification par tshirtman (Le 09/08/2010, à 16:57)
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#823 Le 09/08/2010, à 17:57
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
J'ai pigé pourquoi je ne pouvais pas rajouter Stiktel, c'est justement parce que le nom des images commençait toujours avec stick et que même si je l'avais laissé comme ça dans le xml, ça ne "lui" plaisait pas.
Je suppose que c'est pour ça que stick-tiny n'apparaît pas dans le jeu même si son dossier y est présent !
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#824 Le 09/08/2010, à 22:28
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Voici Miks, un nounours basé sur le xml de BiX.
J'ai fait la tête un peu de 3/4 et j'ai fait osciller la tête et le corps pendant la marche comme Awesome Possum, je crois que j'ai compris comment fait le graphiste pour donner plus de naturel:
- je fais une légère rotation de la tête et éventuellement je change l'emplacement des yeux et du museau.
- En plus du mouvement de rotation du bras, je décale un tout petit peu l'épaule vers le haut ou vers le bas, et aussi vers l'avant ou vers l'arrière.
- l'articulation de la cuisse est aussi avancée ou reculée suivant le mouvement général de la jambe.
- Il y a aussi des petis mouvements du ventre, surtout pendant le jump où tout est étiré en l'air, et ratatiné au départ et à l'arrivée, comme pour BiX.
Comme pour BiX, j'ai fait des poses identiques pour certains mouvements, pour simplifier.
Voir Miks en svg et le fichier xml en cours (il y a une légère modification pour la marche qui n'est que sur 4 frames au lieu de 5 pour BiX. Ces petits changements m'entrainent à comprendre le xml.
J'ai du mal pour l'histoire des vecteurs, est-ce que c'est pour générer le déplacement du perso (dans le jump, vers le haut) ?
Dernière modification par doudoulolita (Le 09/08/2010, à 22:48)
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#825 Le 09/08/2010, à 23:39
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
oui
par contre il faut que je regarde, il y a deux systeme pour les vecteurs, j'ai fais cette modif il y a longtemps, et si je me souvient bien les vecteurs dans une frame ne comptent plus, c'est bien la balise vecteur qui comptent…
Dernière modification par tshirtman (Le 09/08/2010, à 23:43)
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