Contenu | Rechercher | Menus

Annonce

Si vous avez des soucis pour rester connecté, déconnectez-vous puis reconnectez-vous depuis ce lien en cochant la case
Me connecter automatiquement lors de mes prochaines visites.

À propos de l'équipe du forum.

#726 Le 24/07/2010, à 18:23

kaoron

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

doudoulolita a écrit :

Personnellement, je trouve que les meilleures à l'heure actuelle sont Bix et Blob, car leur forme arrondie permet de mieux les voir, mais si les décors vont vers l'univers de Samuncle (qui est très sympa), ils déparent un peu.

Plop. Je réagis juste à ça : définir une charte graphique, ça se fait vers ce qu'on veut atteindre, pas en regardant ce qu'on a fait de mieux. N'ayez pas honte de regarder ce que font les autres et de dire "on aimerait faire un peu dans le style de ça, avec des ambiances comme ici, et des persos qui ressemblent à ceux-là".

Rien que quelques références, en l'absence d'un directeur artistique attitré, ça peut servir à déterminer si ça colle ou pas à l'esprit.

Désolé, je suis le projet d'un peu loin et je ne participe pas vraiment, mais je vous encourage très fort ! big_smile

#727 Le 24/07/2010, à 18:26

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

merci! ^^

(et si tu participes big_smile t'es dans les crédits pour un patch y'a un an ou deux lol)

Hors ligne

#728 Le 24/07/2010, à 18:27

xapantu

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

kaoron a écrit :
doudoulolita a écrit :

Personnellement, je trouve que les meilleures à l'heure actuelle sont Bix et Blob, car leur forme arrondie permet de mieux les voir, mais si les décors vont vers l'univers de Samuncle (qui est très sympa), ils déparent un peu.

Plop. Je réagis juste à ça : définir une charte graphique, ça se fait vers ce qu'on veut atteindre, pas en regardant ce qu'on a fait de mieux. N'ayez pas honte de regarder ce que font les autres et de dire "on aimerait faire un peu dans le style de ça, avec des ambiances comme ici, et des persos qui ressemblent à ceux-là".

Je suis entièrement d'accord... je propose que ceux qui veulent/ont le temps de participer essayent d'autres jeux libres (parce que ça correspond à ce qu'on peut faire) (genre supertux, wormux, xmoto, pingus, teeworlds, etc..) et disent comment ils aimeraient qu'USF soit. On pourrait même faire un sondage sur le forum avec des captures des jeux pour faire gagner du temps.
Après, dans un second temps, on s'inspire de, leur charte graphique et on en fait une.
Qu'est-ce que vous en pensez ?

Désolé, je suis le projet d'un peu loin et je ne participe pas vraiment, mais je vous encourage très fort ! big_smile

Merci beaucoup tongue

Hors ligne

#729 Le 24/07/2010, à 18:32

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

d'autres jeux, libres ou pas… l'inspiration n'est pas un crime…

Hors ligne

#730 Le 24/07/2010, à 18:34

xapantu

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

tshirtman a écrit :

d'autres jeux, libres ou pas… l'inspiration n'est pas un crime…

Ce que je voulais dire c'est que les jeux libres sont plus adapté à ceux qu'on peut faire au niveau du temps nécessaire, du nombre de personnes etc... mais oui, c'est vrai que même s'ils sont pas libres, on peut s'en inspirer...

Hors ligne

#731 Le 24/07/2010, à 18:36

xapantu

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

J'arrive plus à rouler, snif !
C'est un bug qui vient de moi ou d'USF ?

Hors ligne

#732 Le 24/07/2010, à 18:38

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

ça peut venir des changements que j'ai fait il y a quelques temps pour corriger le bug du double saut… il faut peut être adapter le fichier sequences.cfg

Hors ligne

#733 Le 24/07/2010, à 18:50

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

En très peu de temps, j'ai pu réaliser 5 positions pour mon perso basé sur Stick mais ayant l'apparence simplifiée de Sintel. Là, c'est la marche. Je n'ai fait que positionner chaque élément au-dessus de l'image de Stick, sans me préoccuper de réfléchir au mouvement, c'est beaucoup plus rapide.

stick-walk1.png   stick-walk2.png   stick-walk3.png   stick-walk4.png   stick-walk5.png

lien vers le svg

S'il ya des mouvements à retravailler, ce sera quand même plus simple en partant de cette base.

Dernière modification par doudoulolita (Le 24/07/2010, à 18:50)

Hors ligne

#734 Le 24/07/2010, à 18:59

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

hum, si je crois ce que tu dit, ce serait donc sympa de trouver des cours de dessins sur les mouvements, pour caler les persos sur les différentes positions…

edit: bon typiquement c'est assez facile à trouver pour la marche, je me souvient d'en avoir vu pour les vols d'oiseaux et ce genre de choses, mais pour le reste c'est sans doute plus difficile…

Dernière modification par tshirtman (Le 24/07/2010, à 18:59)

Hors ligne

#735 Le 24/07/2010, à 20:41

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Effectivement, si on a un modèle bien travaillé, même s'il est simplissime côté dessin, comme stick, ça sert de base pour les autres.

Je redonne le lien suivant, déjà fourni précédemment:
croquis décomposant la marche
J'ai travaillé ça en m'aidant d'un livre sur l'animation pris à la bibliothèque, donc ça doit être exact. smile

Si tu veux que je fasse ça plutôt que ma petite Sintel, je peux retravailler un petit mannequin façon Stick, mais avec pieds et mains.
Il suffira alors de changer quelques éléments ou de l'utiliser comme calque d'arrière-plan pour servir de modèle.

L'idéal est de fournir le SVG pour que chacun puisse recolorier et déformer les "morceaux".

Hors ligne

#736 Le 24/07/2010, à 20:45

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Kaoron a écrit :

définir une charte graphique, ça se fait vers ce qu'on veut atteindre, pas en regardant ce qu'on a fait de mieux. N'ayez pas honte de regarder ce que font les autres et de dire "on aimerait faire un peu dans le style de ça, avec des ambiances comme ici, et des persos qui ressemblent à ceux-là".

Si c'est pour faire pareil que les autres, c'est un peu dommage ! sad

L'important, c'est juste l'ambiance générale, et ensuite, l'histoire qui va avec (j'en avais proposé une il y a déjà un moment, du genre compétition intergalactique). Il faut aussi décider de la technique graphique la plus adaptée pour les décors et les persos.

Pour mon perso "Stick-Sintel" (nom à changer ensuite), je m'inspire d'un projet libre que je trouve très joli. Même si ce projet est en 3D, on peut faire une version 2D d'un univers de ce genre, en rajoutant nos propres idées.

Côté technique, une réalisation des persos avec Inkscape est plus simple qu'avec Blender, je trouve et il faut mieux partir d'une base existante plutôt que de tout recommencer à 0.

Hors ligne

#737 Le 24/07/2010, à 20:49

xapantu

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Je vais mettre un sondage sur le forum, comme ça on pourra en débattre dans un sujet consacré à ça.

Hors ligne

#738 Le 24/07/2010, à 21:27

kaoron

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

doudoulolita a écrit :
Kaoron a écrit :

définir une charte graphique, ça se fait vers ce qu'on veut atteindre, pas en regardant ce qu'on a fait de mieux. N'ayez pas honte de regarder ce que font les autres et de dire "on aimerait faire un peu dans le style de ça, avec des ambiances comme ici, et des persos qui ressemblent à ceux-là".

Si c'est pour faire pareil que les autres, c'est un peu dommage ! sad

L'idée n'est pas de "faire pareil que les autres", mais de définir un cadre grossier permettant de donner une direction et d'éviter le hors sujet. Un montage photo/3D si on veut des graphismes qui font penser à des aquarelles, ça colle pas. Du photoréaliste dans un jeu qui veut une apparence cartoon/chibi/SD ça colle pas. De la 3D avec triple dose de shaders et displacement maps là ou on souhaite plutôt un style vectoriel enfantin à la teeworlds, ça colle pas non plus.


Chercher des références ce n'est pas copier et c'est un bon moyen pour des graphistes du dimanche (rien de vexant, entends par là n'importe qui n'ayant pas assez de technique/temps pour débiter des concept-arts en quantité industrielle) de définir une direction artistique, ça n'interdit pas d'apporter une interprétation personnelle.

Dernière modification par kaoron (Le 24/07/2010, à 21:27)

#739 Le 24/07/2010, à 22:13

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Voici la marche pour Stick-Sintel (qui pourrait servir de base à d'autres persos ?)
stick-sintel-walk.gif

J'ai repris le svg et les png:

stick-walk1.png    stick-walk2.png   stick-walk3.png   stick-walk4.png   stick-walk5.png

J'ai mis tous ces png à la même taille (33x59px), c'est plus facile pour tester l'animation en gif. L'animation contient aussi l'image stick-static1 ci-dessous, sinon, ça ne "boucle" pas bien, mais il y a un petit défaut à ce niveau. En plus, je n'ai pas travaillé les pieds, s'ils avaient des positions différentes, avec les orteils repliés, ça ferait plus réaliste. Idem pour la position du buste qui n'est pas très travaillée.

Ma position static est maintenant différente de celle de Stick, pour qu'elle fasse le lien entre walk1 et walk2, mais je ne suis encore sûre qu'elle soit juste dans ce cycle de marche: stick-static1.png

Dernière modification par doudoulolita (Le 25/07/2010, à 01:14)

Hors ligne

#740 Le 24/07/2010, à 23:58

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Voici Stick-Sintel qui saute. Pour le gif, j'ai agrandi le canevas à 65 px mais pour les png, il y a 2 formats différents, les positions 1 et 5 sont moins hautes (54 px de haut au lieu de 59 pour les autres, à peu près comme pour Stick). Je lui ai fait un saut qui ressemble un peu à de la course car ça me semblait plus correspondre aux positions de Stick, mais on pourrait la faire sauter à pieds joints, aussi.

stick-sintel-jump.gif  Ici aussi, j'ai mis la position static dans l'animation. Pour la vitesse, faudra voir avec le xml de stick ce que ça donne.

lien vers le svg

stick-jump1.png  stick-jump2.png  stick-jump3.png   stick-jump4.png stick-jump5.png

Chez moi, j'ai mis ces fichiers "pour voir" dans le jeu puisque je leur ai donné le même nom que ceux de Stick-red, et je passe de Sintel à Stick suivant les mouvements, c'est trop drôle. big_smile

Dernière modification par doudoulolita (Le 25/07/2010, à 01:12)

Hors ligne

#741 Le 25/07/2010, à 01:02

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Si on veut des mouvements parfaits, on peut effectivement chercher sur le net un cours d'animation (c'est plus compliqué que le dessin, c'est un autre art car il y a aussi le timing des positions), mais on pourrait aussi filmer quelqu'un de profil ou faire des photos en rafale pour avoir une meilleure idée du mouvement réél. Si quelqu'un veut essayer, ce serait bien. Moi, je n'ai pas de modèle assez mince et assez sportif sous la main ! lol

A la bibliothèque des Halles, j'avais trouvé pas mal de bouquins utiles sur l'animation, je pourrais y refaire un tour quand je reviendrai de vacances. Je pars demain matin (en fait, ce matin, puisque minuit est largement passé) cool

Dernière modification par doudoulolita (Le 25/07/2010, à 01:08)

Hors ligne

#742 Le 25/07/2010, à 02:07

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Encore une chose pour faciliter la creation de perso qui exige beaucoup de temps (53 dessins pour Stick-red, 47 pour Sorlo par exemple):

- Bien indiquer les actions minimales nécessaires à créer pour que le jeu fonctionne correctement avec un perso.
Ce sont celles que l'on fera en premier, quitte à négliger les autres si on n'a pas le temps ou le courage. Est-ce que ça marche avec juste walk, jump, hit, smash (en adaptant le xml, bien sûr) ou est-ce qu'il manquera vraiment trop de choses importantes ?

- Faire un template de perso avec le minimum d'actions et de frames possible, tout en gardant une animation fluide. Si on peut faire un saut à 3 frames, c'est plus simple qu'avec 5 ! wink
(Pour Sorlo, si j'avais fait un perso symétrique au lieu d'avoir une version gauche et une version droite, je pouvais descendre à 24 dessins environ, c'est un peu limite mais ça passe, je pense)

- Prévoir un deuxième template plus complexe, avec plus d'actions et/ou donner la possibilité, si on veut passer à 5 frames pour 1 action, de faire des positions intermédiaires entre les 3 frames précédentes.

- Combiner des images d'une action avec celles d'une autre pour faire un nouveau mouvement (je crois que ça existe sur Sticky-red ?). Si les frames du template sont bien conçus, on doit pouvoir augmenter les combinaisons, mais ça sera un rien compliqué...

Dernière modification par doudoulolita (Le 25/07/2010, à 02:12)

Hors ligne

#743 Le 25/07/2010, à 02:50

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

stick-sintel-walk-simplifie.gif                   stick-sintel-walk.gif
Une version ultra simplifiée de la marche à gauche, avec seulement 3 frames + la static. La frame 2 est en fait identique à la static, et la frame 1 est juste la symétrique de la frame 3 (il suffit de jouer sur la position des calques).
Donc juste 2 dessins à réaliser !  cool
C'est nettement moins beau mais c'est ultra rapide à faire. Sur certains perso avec des robes longues, ça peut suffire à faire illusion. wink

Hors ligne

#744 Le 26/07/2010, à 16:25

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Début de vacances ! cool
J'ai fait des vidéos et des photos en rafale de sauts, de marche, de coups de pieds et de coups de poings avec mes neveux et nièces (qui se sont bien amusés), ça servira de référence, au besoin.

Mais on a essayé d'installer USF sur Windows XP pro et ça n'a pas fonctionné. sad
Ca me dit que le raccourci a disparu ou s'est déplacé.

J'ai pourtant bien mis Python et Pygame avant. Ce serait bien de préciser les versions à installer peut-être ?

J'ai même essayé la version 0.0.9 pour Windows, et là, rien ne se lance et ça ne donne aucun message.

Dernière modification par doudoulolita (Le 26/07/2010, à 16:26)

Hors ligne

#745 Le 26/07/2010, à 16:45

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Retour sur la direction artistique avec rappel de quelques limitations techniques:

Pour l'esprit graphique du projet, je trouve que la façon dont Samuncle fait les décors a un côté un peu sombre et bien adapté à un jeu de baston qui fait plus moderne et travaillé que ce qu'il y avait avant, mais n'importe qui n'est pas capable de faire ça (il est balaize, Samuncle cool).

Si on veut un jeu où plein de personnes puissent proposer leur décor et leur persos, il faut sans doute des techniques assez simples à mettre en oeuvre, non ? En plus, le principe du jeu lui-même est assez simple.

Mélanger graphisme et photos permet d'aller plus vite pour faire des décors, par contre il faut de bonnes photos au départ. En plus, ça donne un côté étrange de faux réalisme dans un petit jeu de baston, mais pourquoi n'innoverait-on pas ? Dans cette technique, si on veut faire original, faudrait un truc un peu surréaliste, peut-être ?

Pour faire des textures pour Blender, on peut photographier facilement des textures, j'en ai un bon lot de mon côté. Mais avec Blender, on oublie vite la verticalité nécessaire à un jeu en 2D, même si la caméra essaye de se mettre bien perpendiculairement à la scène.

Inkscape (ou autre logiciel vectoriel), ça pousse à faire des décors un peu trop simples, selon moi, mais comme je l'ai dit à un autre moment, c'est vraiment plus facile pour faire les persos.
Les jeux pour les enfants et les teens vont plus avec ce type de technique mais plus ça va, plus les graphismes sont chiadés même dans ces catégories. Faut être très doué pour les coloris pour que les couleurs pétantes fonctionnent bien.

La plupart des joueurs ados ou adultes que je connais trouvent les jeux libres trop simples, comparé aux jeux propriétaires, donc pour USF, faut faire soit très gamin, soit faire un truc original qui joue plus sur la création de ses persos et de ses décors.

Dernière modification par doudoulolita (Le 26/07/2010, à 17:01)

Hors ligne

#746 Le 26/07/2010, à 17:21

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

J'ai fait des vidéos et des photos en rafale de sauts, de marche, de coups de pieds et de coups de poings avec mes neveux et nièces (qui se sont bien amusés), ça servira de référence, au besoin.

cool, ça peut servir de boite à idées déjà ^^

Mais on a essayé d'installer USF sur Windows XP pro et ça n'a pas fonctionné. sad

arf, faut qu'on re regarde, c'est une horreur les installeurs de programmes python sous windows, au pire si tu as installé python et pygame, essaye de prendre le .zip et de faire le lancement à la main, ça devrait marcher). hmm

Pour les artworks, je ne suis pas trop pour l'utilisations de photos, je trouve que ça fait cheap, c'est vraiment beaucoup de boulot de faire quelque chose de bien intégré avec, et si on ne le fait pas bien, le contrast entre le réalisme de la photo et l'intégration avec le reste est rapidement calamiteuse. Personnelement des dessins ou des rendus 3d même naifs, me contenteraient bien plus.

Sinon xapantu a posté ce lien l'autre jour sur irc, ce serait peut être pas mal d'en profiter…
http://www.opengameart.org/content/foss-game-projects-how-you-can-help-us-make-art-for-your-game

pour rappel, j'avais posté quelques images de styles me plaisant il y a quelques pages… (mais je retrouve pas le lien là) enfin l'idée c'était genre les jeux super nes (http://www.destructoid.com/blogs/Hot+Cyder/chrono-trigger-ds-and-i-123452.phtml par exemple) ou en plus réaliste (grand maximum) des trucs du genre metal slug (http://www.retrogamezone.co.uk/Sprites/Arcade/metalslug2sheet1.gif)

enfin voila quoi…

edit: la créativité est une chose très importante dans le jeu vidéo, mais la qualité de la réalisation est bien plus importante aux yeux des joueurs… actuellement on a au mieux quelques trucs acceptables, mais on a beaucoup de choses qui ne peuvent être que temporaires, si on veux changer les préjugés des joueurs (dont tu parles)

Dernière modification par tshirtman (Le 26/07/2010, à 17:22)

Hors ligne

#747 Le 26/07/2010, à 17:53

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Le truc possible, si on joue sur l'idée de concevoir ses propres décors, c'est de faire des catégories que chacun peut choisir suivent son goût s'il est joueur ou son style s'il est créateur, mais là, il faut absolument un blog ou un site facile à utiliser et facile à modérer.

Les graphisme de Destructoid ne sont pas faciles à réaliser mais ce côté manga plaît à moi et à mes neveux (qui s'investissent de plus en plus !) plus que metalslug.

Ils m'ont demandé si le côté pixellisé était important. Ils aiment bien, l'un d'eux m'a parlé de Pokemon rouge, qui a ce côté manga pixellisé. Il trouve que ça va bien avec ce genre de jeu assez simple.

Dernière modification par doudoulolita (Le 26/07/2010, à 18:02)

Hors ligne

#748 Le 26/07/2010, à 18:09

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Le plus jeune de mes neveux qui a 11 ans (nos futurs joueurs !) aime le perso du niveau 2 de Raze.
Lui, il aime bien le fait qu'il y ait beaucoup d'armes (futur terroriste ! lol )

Le plus agé (16 ans) aime des jeux sophistiqués comme Guild War mais ça peut être une insipration pour les vêtements et les décors même si la technique sera plus simple.

Dernière modification par doudoulolita (Le 26/07/2010, à 18:13)

Hors ligne

#749 Le 26/07/2010, à 18:27

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

On veux donner cette possibilité oui, il faut "juste" fournir un ensemble de base de bonne qualité, pas forcément énorme, mais de qualité.

après un site pour gérer/encourager les contributions pourquoi pas, oui, mais faut donner une qualité et une certaine cohérence de base.

Hors ligne

#750 Le 27/07/2010, à 10:35

xapantu

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Tout le code d'Ultimate Smash Friends a été conçu par tshirtman pour être extrêmement modulable. Par exemple, un perso n'est pas juste une liste d'image, il y a aussi le fichier xml qui est très important. On peut tout faire avec le xml, des persos très simple avec une image par mouvement et des déplacements "normaux" aussi bien qu'un persos avec 5 images par mouvement (voir plus...) et un timing très précis. Un système de templates peut donc être une bonne chose dans un second temps mais à mon avis, il ne faut surtout pas partir sur une base d'un modèle pour tout les persos.

La plupart des joueurs ados ou adultes que je connais trouvent les jeux libres trop simples, comparé aux jeux propriétaires, donc pour USF, faut faire soit très gamin, soit faire un truc original qui joue plus sur la création de ses persos et de ses décors.

Ce qui est quand même très très subjectif. Il y a plein de jeux libres qui sont très beau, comme Glest, Wormux ou encore SuperTuxKart (pour celui là, je parle de la version de dev).

actuellement on a au mieux quelques trucs acceptables, mais on a beaucoup de choses qui ne peuvent être que temporaires, si on veux changer les préjugés des joueurs (dont tu parles)

Et avant la prochaine version majeure (la 0.2 ?), je suggère qu'on fasse le tri...

Inkscape (ou autre logiciel vectoriel), ça pousse à faire des décors un peu trop simples, selon moi, mais comme je l'ai dit à un autre moment, c'est vraiment plus facile pour faire les persos.

Il y a quand même des trucs extrêmement bien faits avec Inkscape. Wormux, par exemple est quand même vraiment bien faits. Par exemple, regarde là : http://svn.gna.org/svn/wormux/data-src/ Les SVGs sont quand même pas mals...


Il y a aussi un truc assez important, c'est de déterminer le public visé. Par exemple, si on pense à des enfants d'environ 10 ans, il faut pas faire un truc trop sombre (les menus sont par exemple un peu sombres) mais si on pense à des gens un peu plus âgé (genre 15 ans, et là je suis bien placé pour savoir ce qui plaît ou non d'ailleurs big_smile ), les menus conviennent parfaitement mais Sorlo fait trop enfantin...

Hors ligne