#376 Le 01/04/2010, à 17:40
- xapantu
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Sur le blenderclan, j'avais vu des rendu 2D pas mal avec blender. Là : http://blenderclan.tuxfamily.org/html/m … post306613
Après, je ne suis pas graphiste (et mes goûts esthétiques sont ...), donc je sais pas si c'est utile. (c'était juste pour dire qu'on pouvais faire des choses pas mal en 2D avec Blender)
Sinon, samuncle, n'hésite pas à créer des pages sur le wiki pour tes niveaux.
Dernière modification par xapantu (Le 01/04/2010, à 17:41)
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#378 Le 03/04/2010, à 15:59
- xapantu
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Super, est-ce que tu pourrais faire un rendu avec un fond transparent ?
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#380 Le 05/04/2010, à 14:17
- xapantu
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
le niveau est dans la branche bazaar
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#381 Le 06/04/2010, à 23:38
- &Sharp
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Wow il a l'air intéressant ton jeux!!! Arf c'est chiant car j'ai python-pygame dans les dépôts mais le paquet ne veut pas se télécharger...Je vais devoir le compiler manuellement mais bon c'est tout aussi bien. J'aime bien la facilité pour créer les personnages, je vais essayer avec the gimp de créer quelques perso sympas ^^. Niveau graphisme même si c'est en 2D si le jeu garde un bon gameplay et un aspect propre comme j'ai pu le voir il deviendra assez marrant.
★ ★ ______________________________
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#382 Le 06/04/2010, à 23:48
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
salut Sifirius , c'est bizarre que python-pygame s'installe pas depuis les dépots, ça m'a jamais posé de problème, peut être a tu un problème dans ton sources.list, ou besoin de faire une mise à jours de la liste des paquets?
Pour la création de personnages ce n'est pas très compliqué en effet, le morceau le plus technique est le travail sur le fichier xml du personnage, mais c'est ça qui permet de donner "vie" au personnage, donc c'est important, j'ai commencé un éditeur pour ça, mais je ne l'ai pas avancé depuis un moment, donc il faut toujours le faire à la main, dans un éditeur de texte. Mais bon, oui tu peux déjà créer des personnages (une image par position pour tous les mouvements) au niveau graphique .
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#383 Le 07/04/2010, à 22:24
- MacArony
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
bon bin ça c'est cool !
je vais faire Darkvador, un Troll, toi, ...
Linux was fast enough on this machine. But in street racing parlance, with PC-BSD I’m burning rubber in all four gears.
Lenovo Yoga L380 : Elementary 7.0
HP Proliant N54L : OpenMediaVault 6
Apple Mac Mini 2009 : Catalina
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#384 Le 07/04/2010, à 22:44
- cm-t
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
+1 pour l'éditeur
Actu Ubuntu ☺/
Pauses Ubuntu sur Paris \_< -t
[(π)] La Quadrature du net
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#385 Le 09/04/2010, à 20:13
- xapantu
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
tshirtman : je pense qu'il faudrait clarifier le style d'usf et peut-être proposer plusieurs "mods" (par exemple, créer un packs avec tux et ses amis pour être dans le même style de jeu que SuperTuxKart, Supertux ou Wormux). Je suis en train d'essayer de créer un tux mais mes talents artistiques sont trop limités :
Sinon, je n'ai pas compris sur IRC l'autre jour : mon code est trop sale et pas assez clair ? Si oui, tu penses qu'il faudrait réécrire tout le système de GUI ? Je me pose la question parce qu'en essayant d'implémenter le coverflow, je me rend compte qu'il est loin d'être pratique.
Dernière modification par xapantu (Le 09/04/2010, à 20:13)
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#386 Le 09/04/2010, à 20:37
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Pour le code du GUI, aspidites disait un peu ça y'a quelques temps, et c'est vrai que finalement c'est pas tant que le code est moche (ça c'est pas irrémédiable, on a déjà réussis à améliorer), c'est qu'apparemment, l'architecture n'est pas pratique à étendre… donc si ça te gène pas, oui tu peux voir avec aspidites (moi les codes GUI je suis pas très bon, mais bon, je peut toujours assister si besoin) ce qu'il pense sur comment il faudrait le faire… et comment on s'organise si on le refait.
sinon je l'aime bien le tux là, j'ai juste du mal à l'imaginer en train de se battre… (l'es krominion ^^')
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#387 Le 21/04/2010, à 21:45
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
J'ai laissé un message sur cet autre post car je souhaiterais faire participer les jeunes de notre Espace Public Numérique à un projet de jeu vidéo.
Ceux de 12 à 14 ans sont pour l'instant plus intéressés par des jeux comme Call of Duty (que nous avons supprimé dernièrement), Dofus ou Dragonica.
Mais peut-être pourrions-nous leur expliquer, à la rentrée scolaire prochaine, comment on crée un jeu, de préférence sous Linux car nous utilisons très majoritairement le libre (Ubuntu à l'heure actuelle).
Ce qui serait sympa, c'est déjà de savoir comment les ados peuvent apprendre des notions de programmation, avec des méthodes faciles d'accès au début.
Certains ont touché (et aimeraient apprendre davantage) à Blender, ils savent à peu près bosser avec Gimp et deux ou trois ont aussi essayé de créer de petits sites en HTML.
En ce moment, nous travaillons avec eux le montage vidéo (on débute là-dessus, nous aussi, et on galère un peu sous Linux).
On voit que quand ils sont motivés par quelque chose qui les concerne, on arrive à les intéresser à un projet, au moins pour quelques séances...
J'ai trouvé quelques logiciels pour enfants en Logo, comme Kturtle mais pour des ados, je n'y crois pas trop.
Donc un vrai projet, même si leur participation consiste juste à tester, ce serait sympa !
Et moi aussi, ça me plairait ! En effet, le graphisme, la 3D, le design web et l'animation sont déjà mon dada (entre autres passions), mais les jeux, je ne connais pas trop, et ça l'air sympa.
Mon responsable au boulot et mon mari sont eux des gamers et font même des jeux de rôle sur table ensemble, donc je me concilierai les bonnes grace de l'un comme de l'autre.
Dernière modification par doudoulolita (Le 21/04/2010, à 21:53)
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#388 Le 21/04/2010, à 22:11
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
sympa comme projet, de faire participer des enfants! En tout cas, si ça me fait une bande de testeur c'est une bonne chose, faut voir si ça les motivera sur la durée au rythme ou vont les choses, mais le fait d'avoir pas mal de testeurs peut permettre de mener des expériences sur l'ergonomie/le gameplay et par exemple d'utiliser leurs retours pour équilibrer les personnages.
Pour ce qui est de contribuer aux graphismes pour des enfants j'ai quelques doutes, mais peut être aura tu quelques génies en herbe ^^. Par contre il y a sans doute de quoi les intéresser au niveau de l'animation, de la physique des personnage (comment on se déplace, la gravité, ce genre de choses). Au niveau du packaging on essaye de rendre le jeu aussi facile à utiliser sous windows que sous linux (mais quelle galère de faire un installeur >_<) donc ils devraient pouvoir jouer chez eux sans soucis.
Enfin si en plus de tester ils peuvent proposer des idées sur ce qui manque ce serait bien aussi . En tout cas ça motive a avoir quelque chose de plus avancé pour septembre (oui il y a du travail sur le métier ^^)
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#389 Le 22/04/2010, à 00:26
- kaoron
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Je me permets de rapatrier la discussion :
tshirtman a écrit :enfin si tu veux contribuer a un projet, le mien s'approche de la maturité, avec un an et demie bien tassé d'existence, des contributions, au niveau des graphismes, du tweakage des paramettres physiques, de l'ergonomie, des remontés/corrections de bugs ne peuvent pas faire de mal...
Je cherche un jeu que notre Espace Public Numérique pourrait proposer aux jeunes sur Linux, voire les inciter à participer au projet de développement.
Mais j'ai du mal à installer Ultimate smash friends chez moi sur Ubuntu Studio Jaunty...
Le lien du paquet en .deb sur http://usf.tuxfamily.org/wiki/Download#Requirements ne fonctionne pas.
J'ai finalement trouvé le paquet en .deb sur cette page en suivant le lien indiqué au bas de la précédente (ouf !).
Mais à l'install avec Gdebi, il m'indique qu'il manque python-support.
Pourtant, j'ai vérifié que j'avais python (version 2.6, faut-il la version 2.3 ?) et j'ai installé python-pygame juste avant.python-support est bien installé (j'ai vérifié dans synaptic), alors ?
C'est le genre de problème qui nincitera pas les jeunes à se mettre sous Linux, ça, le moindre effort leur est insupportable, les pauvres chéris...
La page d'Ultimate-smash-friends destinée aux développeurs fait un peu peur ! Je dois avouer que moi qui aime dessiner (en utilisant Gimp, Inkscape mais je tate aussi de la 3D avec Blender), j'aimerais participer à titre individuel, mais je n'y comprends goutte !
bonjour et merci de ton retour, en effet il n'est pas normal qu'il te réclame un paquet déjà installé, il est vrai que je n'ai pas testé ce paquet sous jaunty (seulement sous karmic) mais je ne vois pas bien ce qui pourrait géner (tout le necessaire est présent sous jaunty).
Peux tu tenter l'installation en ligne de commande avec
sudo dpkg -i ultimate-smash-friends_0.0.9-1_all.deb
(en adaptant bien sur si tu l'a placé ailleur que dans ton dossier personnel)
et me donner l'erreur produite?Pour la page launchpad on y peut pas grand chose je pense, mais on va essayer de mettre des infos sur le site avant pour que les contributeurs potentiels aient un peu plus d'indication.
Pour les graphismes on en manque justement, au vu de l'avancement du projet, il serait plus que temps d'avoir au moins une ou deux personnes chargés de ça et un style définis, j'ai un peu passé du temps aujourd'hui a chercher des communautés de graphistes sur le net pour trouver mon bonheur (sans succès) justement ^^.
edit: lien corrigé.
http://forum.ubuntu-fr.org/viewtopic.php?id=382814 et http://forum.ubuntu-fr.org/viewtopic.php?id=333803 signalent le même souci pour installer d'autres logiciels.
En utilisant les lignes de commande indiquées dans ces posts puis en réessayant avec Ultimate Smash Friend avec ton code, je n'ai rien de mieux, mais maintenant, Synaptic m'indique que je dois supprimer des paquets cassés si je cherche à faire des mises à jour et je n'ai pas trouvé comment virer ces paquets cassés, même en passant par le filtre adapté.
J'ai donc maintenant python 3.0.1, python-support 0.8.7, python-pygame 1.8.1 C'est surtout Python-support qui est considéré comme trop vieux mais je ne sais pas comment l'up-dater.Ouf, il fallait passer par Edition > Réparer les paquets cassés pour revenir à un truc plus propre dans Synaptic, mais maintenant, je dois encore essayer d'installer Ultimate Smash Friend et j'espère qu'il ne va pas encore me dire (en choeur avec Gdebi):
Erreur : Dépendance non satisfaite : python-support (>= 0.90.0)
Mais est-ce que ma version de python-support n'est pas trop récente ?
En tout cas, une fois tout remis en place dans synaptic, j'ai refait ce que tu me conseilles et voila la réponse:
sudo dpkg -i ultimate-smash-friends_0.0.9-1_all.deb Sélection du paquet ultimate-smash-friends précédemment désélectionné. (Lecture de la base de données... 242410 fichiers et répertoires déjà installés.) Dépaquetage de ultimate-smash-friends (à partir de ultimate-smash-friends_0.0.9-1_all.deb) ... INFO: using unknown version '/usr/bin/python3.0' (debian_defaults not up-to-date?) dpkg : des problèmes de dépendances empêchent la configuration de ultimate-smash-friends : ultimate-smash-friends dépend de python-support (>= 0.90.0) ; cependant : La version de python-support sur le système est 0.8.7ubuntu4. dpkg : erreur de traitement de ultimate-smash-friends (--install) : problèmes de dépendances - laissé non configuré Des erreurs ont été rencontrées pendant l'exécution : ultimate-smash-friends
Sinon, je suis surprise que sur les forums de linuxgraphic, ou auprès des sites francophones sur Gimp, Blender et Inkscape, tu n'aies pas trouvé de gens intéressés.
En tout cas, si tu m'explique bien ce qu'il faut faire et comment, je veux bien faire des essais à mes moments perdus, en attendant l'aide des jeunes de l'Espace Libre.
en fait j'ai plus cherché des communautés centrés sur la création de sprites que d'utilisateurs d'outils libres… mais bon j'ai pas trouvé ce que je cherchais…
Ce que je cherche s'improvise difficilement, mais si tu as le courage tu peux t'y essayer, il me faut un ou plusieurs personnages, représentés dans toutes les étapes de mouvement nécessaire pour qu'il puisse marcher/sauter/taper/avoir mal/se baisser/faire des roulades et autres… bien sur il faut qu'il soit beau, et sachant qu'il n'est pas affiché très gros en jeu, que la version à la taille du jeu soit belle…
J'ai essayé l'install sur Windows (que j'ai en double boot).
Ca marche jusqu'à ce que je joue un tout petit peu (je ne suis pas très douée pour ce type de jeu, j'ai juste utilisé les flèches du pavé directionnel) et après ça plante.
Peut-être à cause de mon processeur: Intel Core quad (64bits) ?
Je ne trouve pas hyper facile d'accès (pour des débutants) les pages de téléchargement de python et de pygame, il y a tellement de versions qu'on ne sait plus quoi choisir ! Mais ça fonctionne après un ou deux essais.
A côté, celle d'USF est un plaisir de simplicité !
L'idéal serait que ce soit intégré au jeu mais je ne sais pas si c'est possible.Côté graphisme, j'ai bien aimé le décor Jungle mais pour les personnages, le bonhomme fil de fer est un peu trop simple à mon gout. Blob et Bix sont plus drôles ! On pourrait revoir les bonhommes fil de fer, mais faudrait qu'ils soient plus souples et plus amusants. Maryo a un style trop différent du reste, même s'il est très sympa.
Est-ce volontaire, cette disparité de style entre les différents personnages ? Ne faudrait-il pas un peu plus d'unité, avec des indications précises sur Launchpad, et les exemples en images sur http://usf.tuxfamily.org/wiki/Character_Creation
Sur cette page comme sur celle des niveaux, il n'est pas indiqué la taille des images, ni le nombre nécessaire, ce serait pratique, ou alors, peut-on fournir des versions en svg en plus du png ?
Il n'est sans doute pas évident de trouver des graphistes spécialisés dans le jeu, mais des personnes qui font de l'animation ne peuvent-elles pas faire l'affaire ?
Peut-être peux-tu ici préciser un peu plus les besoins et les impératifs, pour donner plus envie à des néophytes en jeu mais de bons graphistes de s'y mettre.Je viens de voir en regardant le dossier que tous les dessins se trouvaient dans le dossier ultimate-smash-friends_0.0.9-1_all/data/usr/share/ultimate-smash-friends/data , je vais donc pouvoir jeter un oeil là-dessus même si je n'ai pas réussi l'install sous Linux.
Il faut effectivement entre 30 et 40 dessins par personnage avec une taille moyenne de 60 px de haut, à ce que j'ai vu en vitesse.
Est-ce que ça ne simplifierait pas les choses de donner une taille fixe d'image pour tous les backgrounds des niveaux, pour les intégrer plus facilement dans le code et pour avoir une unité de la résolution ?
Je n'ai pas encore créé de compte sur le wiki d'USF et je ne suis pas sûre d'oser corriger des choses, ce serait mieux qu'un surdoué de la programmation le fasse.
Je n'ai pas tout compris sur le wiki, par ex. :
The character must have a base "hardshape" wich is the rect that will physically collide level or other players
Est-ce que cela signifie que le personnage doit s'inscrire exactement dans un rectangle de taille précise ? Certains termes anglais m'échappent lorsque c'est un peu spécifique.
Dans le dossier d'USF, Maryo est inscrit dans un carré de 60x60px mais pas forcément les autres personnages.
J'y ai trouvé une image mal nommée : duck_right_rot5png.xcfBon, je verrai ça plus tard, y a boulot demain matin !
Dernière modification par kaoron (Le 22/04/2010, à 00:27)
#390 Le 22/04/2010, à 00:32
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Je me permets de rapatrier la discussion :
Merci sur ce post aussi ! Heureusement que des gens sympas rangent les choses au bon endroit, c'est plus facile de s'y retrouver !
Dernière modification par doudoulolita (Le 22/04/2010, à 00:32)
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#391 Le 22/04/2010, à 00:35
- kaoron
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Il faut effectivement entre 30 et 40 dessins par personnage avec une taille moyenne de 60 px de haut, à ce que j'ai vu en vitesse.
Est-ce que ça ne simplifierait pas les choses de donner une taille fixe d'image pour tous les backgrounds des niveaux, pour les intégrer plus facilement dans le code et pour avoir une unité de la résolution ?
A mon avis, le mètre étalon devrait être la taille d'un perso (voire deux ou trois tailles différentes pour créer des archétypes). Une fois que cet élément est fixé, on peut facilement calibrer le reste.
Pour les décors de niveaux, j'ose espérer qu'à l'avenir ils ne seront pas uniquement rendus à partir d'images fixes de grande taille, mais plutôt d'une scène complexe et dynamique. Fixer la taille des images ne me paraît pas être une limitation utile.
Edit : Bien sur, il faut prendre mes commentaires avec des pincettes, je suis plus un consultant occasionnel qu'un contributeur régulier sur ce projet.
Dernière modification par kaoron (Le 22/04/2010, à 00:55)
#392 Le 22/04/2010, à 07:32
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Voici d'abord quelques crobards d'essais pour le personnage fil de fer, mais je ne suis pas très contente de ceux-là, à part peut-être celui de droite, en bas:
Ensuite, j'ai vu qu'un sorcier serait le bienvenu, que penses-tu de ce petit essai également assez rapide, à retravailler beaucoup bien sûr ?
Voici des essais en taille 60px environ, pour la marche:
J'ai fait quelques autres croquis pour ce personnage, avec chutes, roulades, assis, mais j'attends de savoir si le personnage te plait pour les scanner.
Je ne sais pas s'il faut que j'essaie de le modéliser avec Blender ou si je le fais en 2D avec Inkscape par ex.
Dernière modification par doudoulolita (Le 22/04/2010, à 08:01)
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#393 Le 22/04/2010, à 08:13
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
J'ai essayé l'install sur Windows (que j'ai en double boot).
Ca marche jusqu'à ce que je joue un tout petit peu (je ne suis pas très douée pour ce type de jeu, j'ai juste utilisé les flèches du pavé directionnel) et après ça plante.
Peut-être à cause de mon processeur: Intel Core quad (64bits) ?
arf, non normalement, et je n'ai pas constaté de plantage intempestif depuis longtemps de mon coté, serait il possible que tu le lance en ligne de commande depuis windows pour avoir l'erreur?
cd C:\Python26\ultimate smash friends\
C:\Python26\python26.exe ultimate_smash_friends.pyw
(de tête, c'est peut être pas tout à fait ça).
Je ne trouve pas hyper facile d'accès (pour des débutants) les pages de téléchargement de python et de pygame, il y a tellement de versions qu'on ne sait plus quoi choisir ! Mais ça fonctionne après un ou deux essais.
A côté, celle d'USF est un plaisir de simplicité !
L'idéal serait que ce soit intégré au jeu mais je ne sais pas si c'est possible.
j'avais regardé pour intégrer leur téléchargement et installation à l'installeur, ça n'as pas l'air très difficile, je manque juste de temps en ce moment, l'installeur actuel est le travail d'un contributeur américain qui a déja beaucoup souffert pour le faire, étant lui aussi linuxien. Mais je regarde bientôt.
Côté graphisme, j'ai bien aimé le décor Jungle mais pour les personnages, le bonhomme fil de fer est un peu trop simple à mon gout. Blob et Bix sont plus drôles ! On pourrait revoir les bonhommes fil de fer, mais faudrait qu'ils soient plus souples et plus amusants. Maryo a un style trop différent du reste, même s'il est très sympa.
le fil de fer était un peu le premier perso pour tester sans se prendre la tête, mais il reste celui qui tire le plus partie des possibilitées du jeu pour les persos, je le garde donc comme exemple.
pour assortir les styles, on pense un peu ça actuellement dans le projet aussi, d'où la recherche d'un "directeur artistique"
Est-ce volontaire, cette disparité de style entre les différents personnages ? Ne faudrait-il pas un peu plus d'unité, avec des indications précises sur Launchpad, et les exemples en images sur http://usf.tuxfamily.org/wiki/Character_Creation
Sur cette page comme sur celle des niveaux, il n'est pas indiqué la taille des images, ni le nombre nécessaire, ce serait pratique, ou alors, peut-on fournir des versions en svg en plus du png ?
Il n'est sans doute pas évident de trouver des graphistes spécialisés dans le jeu, mais des personnes qui font de l'animation ne peuvent-elles pas faire l'affaire ?
Peut-être peux-tu ici préciser un peu plus les besoins et les impératifs, pour donner plus envie à des néophytes en jeu mais de bons graphistes de s'y mettre.
si, si on prends le temps de leur exprimer les quelques contraintes ça devrait le faire . Pour les svg ou xcf il est encouragé de les fournir aussi, il ne seront pas livrés ave le jeu directement, mais seront disponibles pour baser les travaux futures.
Je viens de voir en regardant le dossier que tous les dessins se trouvaient dans le dossier ultimate-smash-friends_0.0.9-1_all/data/usr/share/ultimate-smash-friends/data , je vais donc pouvoir jeter un oeil là-dessus même si je n'ai pas réussi l'install sous Linux.
Il faut effectivement entre 30 et 40 dessins par personnage avec une taille moyenne de 60 px de haut, à ce que j'ai vu en vitesse.
Est-ce que ça ne simplifierait pas les choses de donner une taille fixe d'image pour tous les backgrounds des niveaux, pour les intégrer plus facilement dans le code et pour avoir une unité de la résolution ?
la taille n'est pas fixe, mais en effet il faut se limiter pour que les personages évoluent sans difficultées parrticulières dans les mêmes niveaux… sinon tu peux définir la taille que tu veux , j'ai tout fait pour garder une grande liberté dans la création des personnages.
Je n'ai pas encore créé de compte sur le wiki d'USF et je ne suis pas sûre d'oser corriger des choses, ce serait mieux qu'un surdoué de la programmation le fasse.
Je n'ai pas tout compris sur le wiki, par ex. :
The character must have a base "hardshape" wich is the rect that will physically collide level or other players
Est-ce que cela signifie que le personnage doit s'inscrire exactement dans un rectangle de taille précise ? Certains termes anglais m'échappent lorsque c'est un peu spécifique.
en fait non, c'est pour dire que la zone de collsion du personnage (souvent différente de l'image complete) doit être définit pour toutes les séquences d'animations ou elle est différente de l'image complete.
Dans le dossier d'USF, Maryo est inscrit dans un carré de 60x60px mais pas forcément les autres personnages.
J'y ai trouvé une image mal nommée : duck_right_rot5png.xcf
en effet, je note pour aller voir.
Bon, je verrai ça plus tard, y a boulot demain matin !
merci (moi aussi hélas)
@kaoron: en fait il est prévus de pouvoir avoir autant de layers que nécessaire (avec profondeur et donc décalages différents), c'est juste partiellement implémenté.
Dernière modification par tshirtman (Le 22/04/2010, à 08:30)
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#394 Le 22/04/2010, à 08:36
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Voici d'abord quelques crobards d'essais pour le personnage fil de fer, mais je ne suis pas très contente de ceux-là, à part peut-être celui de droite, en bas:
j'aime bien, j'aime en particulier celui en bas à gauche en fait, mais celui de droite aussi, on peut faire deux persos peut être
Ensuite, j'ai vu qu'un sorcier serait le bienvenu, que penses-tu de ce petit essai également assez rapide, à retravailler beaucoup bien sûr ?
http://www.alentours.com/propositions_u … _grand.png
Voici des essais en taille 60px environ, pour la marche:
http://www.alentours.com/propositions_u … rche1b.png
J'ai fait quelques autres croquis pour ce personnage, avec chutes, roulades, assis, mais j'attends de savoir si le personnage te plait pour les scanner.
Je ne sais pas s'il faut que j'essaie de le modéliser avec Blender ou si je le fais en 2D avec Inkscape par ex.
j'aime bien pour des croquis rapide c'est pas mal , il faut voir que les persos seront essentiellement de profile (à part peut être un perso "crabe" ^^). Pour la modélisation je ne sais pas, une fois modélisé ça fait sans doute gagner du temps pour faire toutes les positions, mais j'aime bien le style 2D en fait… et je pense que faire des graphismes à la yoshi story ou metal slug (oui très différents je sais ^^) c'est plus classe que les persos en petite 3d de super smash bros.
Donc ouais plutot style 2D si possible.
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#395 Le 23/04/2010, à 07:40
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Je suis très nulle en jeux, donc j'ai du faire un tour sur le net pour voir Yoshi story et Metal slug mais mon mari, lui, connaît bien.
Par rapport à ce que jouent les ados à l'EPN13, c'est plus simple mais paraît que c'est culte pour tout le monde et pas seulement chez les Linuxiens, m'a dit mon homme... Bon, ça me permettra de jouer les connaisseuses auprès des djeuns !
Moi, je dessine plus dans le style de Yoshi story, vu que je suis une fana de nounours
Voir les menus d'Oursement votre et plus particulièrement les illustrations de La machine à bonheur ou Quatpattes.
Voir aussi les menus et le logo de Air de tendresse, Ame de nounours
Là, c'est un dessin crayon repris au feutre, scanné puis colorisé sur l'ordi.
Un autre style de finitions avec Inkscape (ici, je mets un lien vers la version en taille initiale car elles ont été concues pour être vues en plus grand)
J'ai parlé de ton jeu lors d'une réunion à mon boulot, hier matin.
Mon chef, qui a 33 ans, trouve que les jeux type Mario sont un peu vieillots et simplistes, mais c'est bien que les jeunes voient comment on crée un jeu, même s'il est plus simple que ce qu'ils connaissent.
Un autre de mes collègue est passionné de jeux et de manga et trouve l'idée intéressante, d'autant qu'il travaille avec des plus jeunes (8-10 ans) qui aiment bien ce type de jeux sur le net.
Je leur ai envoyé le lien vers le site et le forum.
Certains ados de 14-15 ans voudraient devenir concepteurs de jeux mais ne se rendent pas compte du travail et des efforts que cela représente.
J'aimerais leur donner cette notion tout en ne les dégoutant pas. Je pense que le plaisir de participer à la conception, même s'ils ne sont que testeurs, leur fera prendre en compte une autre dimension que le plaisir de jouer à un jeu très complexe mais "clés en main".
Je me rappelle que 2 ados avaient présenté leur site en code HTML et que les autres s'étaient moqués d'eux car c'était très très simple, mais aucun ne se rendait compte de l'apprentissage que ça demande et de la fierté que'avaient ces 2 ados d'avoir réussi quelque chose de complexe et dun peu abrupt à 1ère vue.
Dans le cadre d'un jeu, rien que leur montrer le nombre de dessins pour un perso peut faire prendre conscience de l'ampleur du boulot.
Nous pourrions aussi faire participer des adultes pour la création de décors ou de personages, dans le cadre d'ateliers 2D et 3D. Que le résultat soit utilisable ou pas, cela fait de bons exercices et une bonne motivation.
Dernière modification par doudoulolita (Le 23/04/2010, à 07:59)
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#396 Le 23/04/2010, à 07:52
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
j'ai vécu ça un peu au collège aussi (j'ai commencé en 4eme) je me cassait la tête à faire une voiture en pixel art et on me demandait "mais tu peut pas faire un truc plus genre carmageddon?" (jeu de bagnole 3d avec humains que tu peut renverser, du sang partout, une physique et une IA complexe, bref pour l'époque un projet normal industriel) les gens se rendent pas comptent que les jeux auquels ils jouent représentent des années de boulot (plein temps) pour des équipes de 30-50 personnes…
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#397 Le 23/04/2010, à 08:14
- doudoulolita
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Côté graphisme, je pense qu'avoir des références, c'est bien, mais que l'intérêt est aussi de faire quelque chose d'originale et de différent, même si tu avais dans la tête de reproduire un jeu Mario.
C'est vrai que de ce point de vue, les bonhommes en fil de fer peuvent constituer une base.
En graphisme, on a une tendance à penser unité et cohérence, donc il faut des directions, un cadre (finitions ou référence, technique et/ou couleurs ) mais que chacun puisse tenter de faire original à partir de ça.
Pour les couleurs, l'important reste que les perso ne se noient pas dans les décors, je suppose donc il faut bien trouver la technique et les couleurs adaptées,.
Avoir par exemple des couleurs vives et saturées pour les persos et des couleurs soit sombres, soit rompues, soit pastels pour le décor. Ca reste une indication large mais ça limite les risques d'avoir des persos invisibles ou noyés dans le décor.
Le problème posé par les persos en fil de fer, c'est qu'ils sont si maigres qu'on risque de moins bien les voir, je crois.
En fait, on peut déjà au stade de la conception essayer de poser par calques superposés le perso sur les fonds actuels pour valider couleurs et formes.
A l'inverse, ceux qui font les décors doivent tester avec quelques personages, même sans que ce soit déjà intégré au jeu.
Avec le libre, tu peux avoir ta grande équipe de développeurs mais bien sûr ça doit rester coordonné pour pouvoir bien avancer.
La liberté, c'est très bien si ça ne provoque pas juste de la dispersion mais quelque chose de construit et de cohérent, avec la variété comme le petit plus qu'on attend du libre.
Ce que j'aimerais savoir, c'est comment vous validez un décor ou un perso ? Est-ce que c'est en commun ou est-ce que au final, tu décides en tant que créateur du jeu ?
Si on a des jeunes et des enfants comme testeurs, ça peut te servir de sondage pour la conception graphique autant que pour la jouabilité.
Ca fait un peu marketing, comme idée, mais finalement, c'est demander aux utilisateurs si ça leur plait et pourquoi.
Les critères ne doivent pas être seulement j'aime-j'aime pas, à mon sens, mais basés sur des considération de facilité ou au contraire de complexification intéressante du jeu, d'intégration visuelle, etc.
On peut donc proposer des ateliers conception graphique non pas basés sur "je réalise" mais sur "je critique de manière constructive", "je donne de nouvelles idées", etc. Les changements de couleurs sont assez simples à réaliser, par exemple, donc ça peut apporter de la vie à un atelier de ce type.
Dernière modification par doudoulolita (Le 23/04/2010, à 08:41)
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#398 Le 23/04/2010, à 08:51
- LittleWhite
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Si on a des jeunes et des enfants comme testeurs, ça peut te servir de sondage pour la conception graphique autant que pour la jouabilité.
Ca fait un peu marketing, comme idée, mais finalement, c'est demander aux utilisateurs si ça leur plait et pourquoi.
Les critères ne doivent pas être seulement j'aime-j'aime pas, à mon sens, mais basés sur des considération de facilité ou au contraire de complexification intéressante du jeu, d'intégration visuelle, etc.
Comme on dit dans le libre:
"Release often" ( zut j'ai oublié la phrase ). Enfin, le fait de distribuer toujours des versions ( même d'essai ) permet aux utilisateurs de donner des retours et de faire progresser le projet.
Pour les dessins, j'applaudis doudoulolita. J'aime beaucoup vos dessins . ( Enfin, je suis facilement impressionnable car je ne suis pas graphiste ).
Pour l'introduction à la programmation chez les jeunes, les plus motivés ne seront pas démoralisé si on les critiques sur leurs première réalisation. Mais cela reste un jeu dangereux.
Je ne sais toujours pas ce qu'il y a de bien pour commencé, peut être XNA n'est pas trop mal, mais c'est du pur Microsoft, et faut quand même avoir quelque bases ( que l'on peut apprendre sur le tas ).
Sinon, python ne semble pas trop dur comme langage. Interfacer avec un moteur de jeu, cela peut être pas trop mal pour débuter.
Une façon d'introduire des jeunes à la programmation, serait peut être de coder directement avec eux. Dans le sens, on prend un après midi, et on se donne comme objectif d'implémenter le saut dans le jeu ( ou tout autre ). Bien sur, du coté du professeur il faut avoir preparé un minimum ( comme toujours ). Et pendant le cours, on regarde la solution simple ( et crade ), on regarde les problèmes que l'on rencontre, et comme ça cela donne un bon point de vue de ce qui se passe ( j'aurais bien aimé avoir un tel cours ). Et puis cela montre aussi les outils ( et on peut faire une petite partie débugguage ). Par contre, cela semble bien dans ma tête, mais je ne sais pas si cela interesse vraiment :s
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#399 Le 23/04/2010, à 09:05
- tshirtman
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
"release early, release often", on s'est remis au "release often" grace à mes quelques contributeurs et notemment aspidites (américain très motivé). Mais pendant longtemps en effet j'avais du mal à releaser.
Pour les jeunes qui veulent apprendre, il y a eu plusieurs bouquins sur la réalistaion de jeux en python (j'ai du mal à dire jeux vidéos car c'est principalement des jeux textes), notamment invent with python (http://inventwithpython.com/) ou de façon plus généraliste et plus simple "a byte of python" (http://www.swaroopch.com/notes/Python ). Bon faut voir si y'a des trads françaises pas trop mauvaises (j'en avait vu une très mauvaise pour a byte of python" je crois) ou les faire (moi j'aurais pas le temps).
Après faut pas sous estimer l'énergie des enfants à cet age là, bon, pas tous bien sur, mais il y en as qui peuvent faire des trucs intéressants (hey, alaxa27 qui a cet age là, m'a aidé).
@LittleWhite: je pense quand même qu'il faut leur donner des bases sur la prog impérative au minimum avant.
Dernière modification par tshirtman (Le 23/04/2010, à 09:07)
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#400 Le 23/04/2010, à 09:50
- LittleWhite
Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python
Merci pour le rappel ( je suis nul en citation ).
Je me rends bien compte qu'il y a beaucoup de personne plus jeune que moi, et meilleur que moi et j'adore cela .
Mais pouvez vous précisé quelles bases sont manquantes dans mon idée ?
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