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#1 Le 10/09/2012, à 15:23
- ghorm
Dis papa, comment on fait un jeu?
Hello world!
Bon voilà, je suis prêt…
- je maitrise le c/c++ et la SDL
- J'ai déjà codé quelques applis
- Je suis web-designer voir infographiste (maitrrise complète de Inkscape-Gimp-MyPaint & Blender)
- J'ai une (bonne) idée
mais voilà: JE NE SAIS PAS COMMENT ON FAIT UN JEU…
J'ai déjà commencé à partir dans tous les sens… j' ai d'abord codé un truc avec des tiles hexagonales puis carrées, j'ai tenté le blender Game Engine, la 2D avec des cartes pré-rendues, fait des cycles de marche, tenté d'en faire des sprites affiché avec SDL avant de me dire, c'est con tu devrais coder en openGL… Ouais mais c'est quand même du gros lourd, faut faire simple… enfin voilà je suis revenu au début en me disant: "Bon t'es gentil, t’arrête de coder, tu réfléchis…"
J'en suis là… je ne sais pas par quoi commencer…
Mais je vois que vous aller me dire:"Heu… OK mais tu veux faire quoi gros crétin de débutant rêveur?"
Zai Zai , voila l'idée:
-Une petite carte sympa dans un background médiéval (fantastique) bien boueux.
-On joue à deux, chacun contrôle une petite bande de 1 à 12 mercenaires/voleurs/paysans qui se battent pour le contrôle de la map.
-Chaque personnage est différent et possède des caractéristiques différentes (jeu de rôle)
-Entre chaque parties on gère sa petite bande en les soignants, achetant du matos ou en les entraînants (voir en recrutant pour remplacer les morts…)
-On joue en tour par tour suivant les initiatives des personnages
L'idée ce serait d'avoir des perso crades, mal élevés (qui pissent sur la map en attendant leurs tours), qui sont pas level 25 avec une épée de feu+18 mais des gars qui se battent, engrangent les coups et les cicatrices pour gagner 3 pièces en bronze…
J'ai déjà développé pas mal le gameplay, les règles du jeu… (ce serait marrant d'en faire un jdr jouable sur table aussi… tiens,tiens)
Mais bon voilà, si vous avez, en passant, l'expérience de projet similaire…
Je commence comment?
Comment j'organise le travail?
T'es tout seul mon con? He bah c'est mort…
J'opte pour quelles techno?
Je développe a mort l'idée, j'ouvre une putain de forge et on se met à cinquante dessus?
thanks
[edit: orthographe (enfin un peu)]
Dernière modification par ghorm (Le 12/09/2012, à 09:50)
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#2 Le 10/09/2012, à 15:48
- YannUbuntu
Re : Dis papa, comment on fait un jeu?
à consulter/améliorer: Guide du Débutant, Logiciels, Ecole, Travail, Maison
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#3 Le 10/09/2012, à 15:53
- ghorm
Re : Dis papa, comment on fait un jeu?
Hihi, merci, mais j'ai déjà épluché cette page des dizaines de fois, suivi à peu prés tout les liens…
mais y a rien sur la structuration du projet, la mise en place, etc.
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#4 Le 10/09/2012, à 20:13
- Ekel
Re : Dis papa, comment on fait un jeu?
Bonsoir,
J'admire ta maîtrise de l'orthographe !
Je sais que cela est peu constructif comme remarque, mais bon si ton message se voulait être une vitrine...
Cordialement
Dernière modification par Ekel (Le 10/09/2012, à 20:14)
Ekel
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#5 Le 11/09/2012, à 13:25
- moths-art
Re : Dis papa, comment on fait un jeu?
Je serais tenté de t'orienter vers Ogre ou Irrlicht si tu maîtrises le C++ plutôt que d'attaquer du SDL... tu devrais gagner en abstraction.
J’émettrais une petite préférence pour Ogre qui me parait plus fini et comprenant de nombreux plugins... maintenant, la courbe d'apprentissage est aussi plus longue.
Ce qui me laisse dubitatif c'est que tu penses affronter de front le graphisme et le dev.
Si tu ne sais pas par quoi commencer, je dirais : pense petit.
1. Une map avec des personnages avec des déplacements propres seraient déjà un bon début.
2. Une caméra bien réglé.
3. un moteur physique (bullet ?) bien paramétré pour rajouter un côté plus réaliste.
4. possibilité de déplacer un groupe de personnages.
5. Possibilité de définir plusieurs résolutions.
etc.
Si tu checks des points précis et minimales, tu avanceras.
Sinon, tu risques de vouloir tout faire et le résultat sera médiocre et jamais fini.
Une fois que tu auras finalisé un ou plusieurs points pré-cité, tu mets en place un "devblog" avec des screenshots, des détails sur l'installation, un dépôt github minimum et des tutos simples (rajouter un personnage ou des objets etc.).
Pour que ton projet passe la main, il faut le documenter...
Sans ça, tu risques difficilement de trouver des contributeurs qui ne te connaisses pas physiquement.
Enfin, une roadmap précise (si possible en anglais/français pour cibler large).
Si tu veux bien structurer ton projet, inspire toi de softs existants : 0AD, SuperTuxKart, Stun Rally, FlightGear, Extreme Tux Racer, Yo Frankie etc.
Les exemples ne manquent pas.
Site : https://mothsart.github.io Dépôts Git : https://github.com/mothsart PPAs : https://launchpad.net/~jerem-ferry
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#6 Le 11/09/2012, à 22:32
- doudoulolita
Re : Dis papa, comment on fait un jeu?
Est-ce que tu n'obtiendras pas plus de résultats (soit un vrai jeu) en te mettant au service d'un jeu libre existant, même si pour l'instant ce n'est pas le tien, plutôt que de développer un truc qui te prendra tout ton temps et n'aboutira peut-être pas dans un délai raisonnable ?
Ne pense pas forcément petit, pense collaboratif !
Comme tu semble être doué dans pas mal de domaine, tu peux vraiment apporter beaucoup à la communauté du libre en te joignant à eux plutôt qu'en solo, je pense.
Pour ma part, je ne suis pas pour copier l'existant, tout au moins dans le concept, inutile de recréer le fil à couper le beurre (même si c'est difficile !). Je pense que si tu veux créer (plus tard) ton propre jeu, il te faut imaginer des idées super novatrices (mais pas forcément ultra compliquées sur le plan technique).
Ton idée est rigolote, mais compliquée à programmer, j'imagine. Tu peux peut-être influencer un jeu libre où les créateurs sont ouverts pour lui donner ce côté médiéval, rigolo et boueux que tu aimes. Mais pour cela, tu dois d'abord leur montrer tes talents en les aidant dans leur projet puis leur faire des propositions qui les améneront peut-être vers ton style.
Pour ma part, j'ai réussi à proposer un nounours (ma passion) dans Ultimate Smash Friends et peut-être un jour, je ferai un fork USF-Teddy...
Note que la meilleure des influences graphiques sur ce jeu a été celle de Redshrike avec des graphismes impressionnants de persos. Comme quoi, tout est possible avec du talent (et c'est pas le mien, bouh !... )
Dans un style plus fantastique, je viens de tomber sur AncientBeast mais je ne sais pas si c'est facile de participer car ça a l'air balaize.
Dernière modification par doudoulolita (Le 12/09/2012, à 01:26)
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#7 Le 12/09/2012, à 08:47
- moths-art
Re : Dis papa, comment on fait un jeu?
Entièrement dac avec Doudoulolita : si tu intègres un projet, c'est mieux que créé ton truc de ton côté qui va mourir dans l'oeuf tôt ou tard.
Maintenant, ce n'est pas forcément mauvais de commencer "from scratch"... du moment ou tu ne te berces pas de fausses illusions.
Je dirais que dans un jeu et particulièrement dans le libre, c'est difficile d'être complet.
Soit c'est l'aspect technique qui laisse à désirer, soit le graphisme, soit le gameplay, soit la com (site internet, dépôt, documentation etc.)
Peu de jeux arrivent à combiner les 4 pour plusieurs raisons.
La principal réside dans le fait que les équipes sont très réduite et qu'ils doivent porter plusieurs casquettes.
Il serait bon déjà que tu fasses une légère introspection pour savoir dans quel domaine tu excelles.
Si c'est technique, choisit bien tes libs et travaille bien le socle. J'ai souvenir du projet "wormux" qui avait créé son moteur physique et qui, arrivé à un certain point, à dût réfléchir à le remplacer par du plus véloce : le dev responsable du basculement c'est acharné sur l'opération, pour finalement abandonné.
Les autres acteurs du projet attendait sur lui et le projet c'est disloqué pour finalement rendre les armes.
Je ne dis pas que c'était la seule raison de l'arrêt du projet mais ça n'a vraiment pas aidé!
Je ne suis pas entièrement en accord avec "doudoulolita" pour le coup : une bonne maîtrise de la technique ne se voit pas forcément.
C'est le manque qui se voit cruellement.
Si c'est fluide, on ne le reprochera pas par exemple... mais ça ne veut pas forcément dire que c'était simple à réaliser.
Si c'est graphique, pourquoi ne pas envoyer ton travail sur "blenderswap" : tu participes au libre (même si ton projet n'aboutira pas) et tu te fais connaître.
Tu postes un coup une map, un coup des persos puis des objets, des vêtements et accessoires.
Si tu fais ça sous forme de teasing... ça va vraiment attirer du monde...
Enfin, si tu es fort en gameplay et scénario : il te faudrait écrire tout ça dans un premier temps.
Si ton projet avance, tu feras office de béta-testeur.
Pourquoi ne pas te créer un wiki qui couche toutes les idées : une fois que tu as un scénario original qui se tient sur toute la ligne, tu refais un appel à contributeur.
Site : https://mothsart.github.io Dépôts Git : https://github.com/mothsart PPAs : https://launchpad.net/~jerem-ferry
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#8 Le 12/09/2012, à 10:35
- ghorm
Re : Dis papa, comment on fait un jeu?
Wow!
Déjà, merci bien pour ces réponses qui correspondent 'achement bien à mes petits soucis…
ensuite @Ekel: Ok, ok désolé , c'est vrai que je ne m'étais pas relu, c'est choses faite, même s'il doit en rester pas mal… mea culpa. En passant, je ne souhaitais pas vraiment "vendre" le projet mais bien tenté de comprendre comment on organise une telle affaire… merci à moths-art et doudoulolita.
@moths-art et doudoulolita:
Un vrai plaisir de vous lire, ça me fait bien réfléchir. J'aime bien le découpage en quatre parts d'égale importance de moths-art: Technique/Graphisme/Gameplay/Com sa structure pas mal l'affaire.
Sinon, c'est vrai que rejoindre des projet existant semble une bonne initiative… mais en fait je crois que je commence à m'attacher un peu trop au bébé pour l'abandonner là. Bon après, j'ai largement passé le stade du Jason de 15 ans et 1/2 qui va faire le mmorpg du siècle de la mort de sa race, non, non. Je me contente de peu et de petites victoires…
J'ai bien profiter de ma petite introspection également… moths-art; tu pourrais mettre un divan derrière ton PC? ça pourrait en aider plus d'un .
Bon, c'est vraiment en graphisme que je suis le plus performant… Après; le game-design, où j'en serais pas à mon premier système jouable. Bon c'est le code quoi, j'ai tout appris dans mon coin. J'me débrouille mais je sens bien que c'est pas la panacée.
Je crois qu'en fait, après pas mal de réfléxion avant l'écriture de ce post, je vais engager l'affaire comme ça:
1. Fixer correctement le game-play, les règles et les specs fonctionelle sur un Wiki.
2. Coder une première mouture toute conne en 2D avec des tokens figés.
3. Tester le système de jeu avec des gars compréhensifs.
4. Si jamais ça arrive jusque là (mais je peux être très persévérant par moment): Balancer le tout sur la toile, faire de la com, et faire vivre (voir renaître) le projet.
Ouais, ça me parait bien…
En tout cas, merci bien à tous, c'est vraiment chouette et instructif.
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#9 Le 12/09/2012, à 13:29
- moths-art
Re : Dis papa, comment on fait un jeu?
J'ai bien profiter de ma petite introspection également… moths-art; tu pourrais mettre un divan derrière ton PC? ça pourrait en aider plus d'un.
C'est justement pour éviter le divan que je dis ça...
En réalité, j'suis passé par la phase "Jason" et je me suis essoufflé car je suis souvent parti en sprint à des marathons.
Pour le fait de garder ton bébé et la participation à d'autres projets : l'un n'empêche pas l'autre.
C'est bien je pense de se diversifier, ça apporte une ouverture d'esprit.
Partir sur 1 première version 2D va te simplifier grandement surtout si t'es pas codeur : y'a des notions en 3D qui sont quand même drôlement obscure.
Seul bémol : si tu chiades bien les graphismes en 2D, tu passeras plus jamais à la 3D à mon avis.
Pour la 2D, je connais "pygame" (faut faire du python) et "Tiled" : http://www.mapeditor.org/ mais aussi http://monoclepowered.org.
Pour les collision, il y a Box2D...
Bon, tiens nous au courant.
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#10 Le 12/09/2012, à 14:03
- ghorm
Re : Dis papa, comment on fait un jeu?
Bon, tiens nous au courant.
Je n'y manquerai pas…
Aye, j'ai déjà pas mal utilisé Tiled et j'avais vu le Monocle engine, par contre je connaissais pas Box2D qui m'a l'air sympa à souhait.
Merci¡
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#11 Le 13/09/2012, à 20:22
- Ekel
Re : Dis papa, comment on fait un jeu?
Bonsoir,
Tu n'as pas chercher une vitrine ici ?
C'est bien dommage, car je soupçonne des compétences dans ce domaine que je connais point et les "gâcher" ainsi, comme j'en ai fait la remarque me dérange beaucoup.
Cordialement.
Ekel
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