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#1276 Le 30/03/2011, à 22:25

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Merci ! Bosse bien ! smile

Hors ligne

#1277 Le 02/04/2011, à 01:12

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Pour mes persos, il faudrait que je leur donne des caractéristiques bien précises que refléterait le xml. smile
Par ex., Rohon et Bearsum seraient plus costauds dans leurs coups mais assez lents, Pixie serait plus rapide mais moins puissante.
Si tu as le temps, ce serait super de pouvoir voir 2 persos ensemble  avec cv.py pour pouvoir les comparer rapidement. Est-ce possible et as-tu le temps ?

Pour Xeon qui a une armure, ce serait bien s'il pouvait être plus résistant aux coups. Mais comment faire ?
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
En jeu (bzr tout récent), souci avec blobplanet: les persos s'enfoncent dans les plate-formes, on ne voit plus du tout Blob ! Je n'avais pas remarqué ça quand je l'ai fait sur l'ancien bzr.

Pourquoi le décor Cave n'a-t-il pas été remplacé ? Tu n'aimes pas ma version avec la toile d'araignée ? sad

new_cave
Attention, le fichier compressé est lourd (lien sur l'image), faudra peut-être supprimer des choses dans les sources !

Je suis surprise de voir encore Boogy-t et By-herb, leur style n'a rien à voir avec le reste, ça fait bizarre.
Par contre, Blob est marrant et plus "adulte" maintenant, surtout le spécial lol ... C'est toi qui l'a fait ou Redshrike ?
Moi, je garderai le précédent Blob pour USF-teddy. C'est pour les gosses !

Questions: puis-je faire cohabiter 2 versions d'USF sur mon ordi pour tester le vrai USF d'un côté et mon USF-teddy de l'autre ?

Sinon, dois-je en premier améliorer mes persos (surtout les upgraded...), en ajouter d'autres, ou travailler décors et gameplay sur les 2 versions ?

As-tu des retours sur la nouvelle disposition du clavier ? Sympa de l'avoir changé comme je te l'avais suggéré ! cool
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Dernière modification par doudoulolita (Le 02/04/2011, à 01:47)

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#1278 Le 02/04/2011, à 01:43

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Je viens d'essayer d'ouvrir Pixie dans cv.py, ça ne marche pas dans le nouveau bzr dirait-on:

laurence@laurence-desktop:~/ultimate-smash-friends/utils$ python cv.py pixie
Traceback (most recent call last):
  File "cv.py", line 47, in <module>
    from entity_skin import Entity_skin
  File "../usf/entity_skin.py", line 26, in <module>
    import game
  File "../usf/game.py", line 41, in <module>
    from level import Level
  File "../usf/level.py", line 28, in <module>
    from usf import skin
ImportError: No module named usf
laurence@laurence-desktop:~/ultimate-smash-friends/utils$

Idem avec Xeon, donc je suppose avec tous les persos.

Dernière modification par doudoulolita (Le 02/04/2011, à 01:45)

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#1279 Le 02/04/2011, à 02:44

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Essai de level-editor.

Problème en ouvrant tellara.xml. Ca ne marche pas. erreur level-editor

La console m'indique aussi un souci. Je note que le dossier n'a pas le même nom que le xml: il y a une erreur entre tellera et tellara, je corrige et je relance le level editor. Je ne  peux toujours pas ouvrir le niveau, même message d'erreur dans le level-editor. Il faut encore que je vérifie que j'ai bien toutes les images, avec le screenshot et tout + leur correspondance dans le xml. Puis, ça s'ouvre et c'est beau ! cool

level editor tellara

On voit que Samuncle s'est basé sur un autre niveau pour créer son xml... tongue

Avec biglevel, petit souci car le background ne correspond pas au foreground, donc on ne pige pas bien:

Bref, un petit peu de méthode est nécessaire pour bien travailler avec, je pense, mais c'est classe comme programme !

J'aurais plutôt imaginé qu'on ouvrirait les images et non le xml. Et aussi, je n'avais pas bien regardé qu'il y avait un xml vierge dans le dossier emptyLevel mais il n'y a qu'une image, c'est dommage de ne pas pas en mettre trois, non ? (avec foreground, middle, background)
Enfin bon, je me plains mais c'est pas moi qui saurait faire un programme comme ça ! wink

Dernière modification par doudoulolita (Le 02/04/2011, à 02:50)

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#1280 Le 02/04/2011, à 09:31

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Toutes les parties de Pixie (bras, jambes, tête, corps) bien rangées pour réutilisation facile. smile
Un jour, je vais essayer de faire quelques chose du même type pour Rohon, qui peut servir de base pour d'autres persos humains.

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#1281 Le 02/04/2011, à 11:52

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

doudoulolita a écrit :

Pour mes persos, il faudrait que je leur donne des caractéristiques bien précises que refléterait le xml. smile
Par ex., Rohon et Bearsum seraient plus costauds dans leurs coups mais assez lents, Pixie serait plus rapide mais moins puissante.
Si tu as le temps, ce serait super de pouvoir voir 2 persos ensemble  avec cv.py pour pouvoir les comparer rapidement. Est-ce possible et as-tu le temps ?

le temps de le refaire marcher, ensuite ça devrait pas être trop complexe, mais bon, en lancer deux cote à cote n'est pas trop difficile (même si en effet du coup on doit faire toutes les manips deux fois), je vais essayer d'y penser.

Pour Xeon qui a une armure, ce serait bien s'il pouvait être plus résistant aux coups. Mais comment faire ?

j'avais prévus un champ pour ça dans le xml et le perso, mais c'est vrai que ça n'a encore jamais servis, c'est donc probablement pas utilisable actuellement…

En jeu (bzr tout récent), souci avec blobplanet: les persos s'enfoncent dans les plate-formes, on ne voit plus du tout Blob ! Je n'avais pas remarqué ça quand je l'ai fait sur l'ancien bzr.

oui, corrigé hier soir sur ma branche newai, qui sera bientôt en état d'être poussée sur la branche principale…

Pourquoi le décor Cave n'a-t-il pas été remplacé ? Tu n'aimes pas ma version avec la toile d'araignée ? sad

new_cave_screenshot.png
Attention, le fichier compressé est lourd (lien sur l'image), faudra peut-être supprimer des choses dans les sources !

j'avais ajouté au dépot sur ma machine de boulot, et j'ai jamais poussé >_<, je vais le refaire sur cette machine je pense, tant pis pour les conflits sur la machine du boulot, je referait un dépot là bas, au pire, y'a que ça je crois.

Je suis surprise de voir encore Boogy-t et By-herb, leur style n'a rien à voir avec le reste, ça fait bizarre.
Par contre, Blob est marrant et plus "adulte" maintenant, surtout le spécial lol ... C'est toi qui l'a fait ou Redshrike ?

c'est redshrike, il est pas mal hein? smile
boogy-t et by-herb, faudrait les mettre en conformité avec le style c'est sur, mais ça m'embête un peu de les virer, pour l'instant. (même si c'est vrai que je les utilise jamais pour mes tests hmm)

Moi, je garderai le précédent Blob pour USF-teddy. C'est pour les gosses !

pas de soucis, il est bien aussi, faudra sans doute bosser un peu sur le xml pour le rendre plus jouable, et lui faire une version upgraded, mais les svg doivent être dispos je pense, donc ça devrait pas être trop dur.

Questions: puis-je faire cohabiter 2 versions d'USF sur mon ordi pour tester le vrai USF d'un côté et mon USF-teddy de l'autre ?

il ne devrait pas y avoir de problème, pour l'instant je dirais que le mieux c'est de ne pas faire d'installation système de l'un ou l'autre dans ce cas, juste d'aller dans leurs dossiers respectifs pour les lancer, pour une install avec cohabitation des deux styles, je pense qu'il faudra un peu de boulot sur le code pour supporter les thèmes…

Sinon, dois-je en premier améliorer mes persos (surtout les upgraded...), en ajouter d'autres, ou travailler décors et gameplay sur les 2 versions ?

Je pense qu'il est mieux de finaliser quelques persos plus qu'en ajouter pleins dont on ne sais pas si on les finira. Niveau niveau (haha) on peut peut être remplacer biglevel par quelque chose de plus simple. Sur le gameplay il va falloir tester et faire des retours quand j'aurais poussé la nouvelle branche, par ce que j'ai refait la partie controls, et c'est un peu différent (et un peu buggé pour l'instant, mais l'ancienne aussi était buggé, c'était juste un peu caché par des bricolages).

As-tu des retours sur la nouvelle disposition du clavier ? Sympa de l'avoir changé comme je te l'avais suggéré ! cool

je pense que c'est xapantu qui a fait ça, c'est vrai que c'est plus clair comme ça smile.

doudoulolita a écrit :

Je viens d'essayer d'ouvrir Pixie dans cv.py, ça ne marche pas dans le nouveau bzr dirait-on:

laurence@laurence-desktop:~/ultimate-smash-friends/utils$ python cv.py pixie
Traceback (most recent call last):
  File "cv.py", line 47, in <module>
    from entity_skin import Entity_skin
  File "../usf/entity_skin.py", line 26, in <module>
    import game
  File "../usf/game.py", line 41, in <module>
    from level import Level
  File "../usf/level.py", line 28, in <module>
    from usf import skin
ImportError: No module named usf
laurence@laurence-desktop:~/ultimate-smash-friends/utils$

Idem avec Xeon, donc je suppose avec tous les persos.

oui, j'ai vu ça hier, je regarde pour corriger quand je peux.

doudoulolita a écrit :

Essai de level-editor.

Problème en ouvrant tellara.xml. Ca ne marche pas.

La console m'indique aussi un souci. Je note que le dossier n'a pas le même nom que le xml: il y a une erreur entre tellera et tellara, je corrige et je relance le level editor. Je ne  peux toujours pas ouvrir le niveau, même message d'erreur dans le level-editor. Il faut encore que je vérifie que j'ai bien toutes les images, avec le screenshot et tout + leur correspondance dans le xml. Puis, ça s'ouvre et c'est beau ! cool

ok, je vais regarder cette erreur bête avec les noms et noms d'images, je pensais pourtant avoir testé ce niveau.

Avec biglevel, petit souci car le background ne correspond pas au foreground, donc on ne pige pas bien:

Oui, le background n'est pas géré correctement, mais c'est vrai que c'est pas évident vu la façon dont il est utilisé en jeu, il devrait au minimum être fixé en position quand on scroll, cependant.

Bref, un petit peu de méthode est nécessaire pour bien travailler avec, je pense, mais c'est classe comme programme !

J'aurais plutôt imaginé qu'on ouvrirait les images et non le xml. Et aussi, je n'avais pas bien regardé qu'il y avait un xml vierge dans le dossier emptyLevel mais il n'y a qu'une image, c'est dommage de ne pas pas en mettre trois, non ? (avec foreground, middle, background)
Enfin bon, je me plains mais c'est pas moi qui saurait faire un programme comme ça ! wink

ce programme n'est pas parfait, je suis un peu déçus que le contributeur n'ai pas poussé plus que ça, mais ça vient peut être de mon manque de disponibilité à l'époque... je vais essayer de le relancer…

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#1282 Le 03/04/2011, à 10:25

xapantu

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Si l'inspiration me vient et que je veux subitement commencer un peu un générateur de particules, il faut mieux que je commit dans newai ou dans le trunk ?

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#1283 Le 03/04/2011, à 10:34

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

bonne question, enfin newai est à peu pret fonctionnel là, l'ai est juste trop lente et les contrôles sont un peu buggés, donc je dirais là… après, si tu te branche à un endroit du code qui n'a pas trop souffert, peut être que tu n'aura pas de soucis, mais ils sont rares ^^ (à part la GUI que je n'ai pratiquement pas touché, juste pour accomoder pep8.py il y a quelques semaines).

Je vais essayer de pouvoir pousser sur la branche principale bientôt hmm

sinon pour le générateur de particule, j'en ait fait un tirant partis de loaders.py pour un autre projet il y a quelques temps (d'ou l'ajout du paramettre alpha), j'ai hésité à l'ajouter à usf, mais je ne vois pas encore trop ou m'en servir…

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#1284 Le 03/04/2011, à 11:31

xapantu

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Arf, j'en avais commencé un aussi hmm
Enfin, il est pas parfait, le nombre de particules à ajouter n'est pas hyper fiable…

import sys, pygame, time, random
pygame.init()

size = width, height = 250,250


screen = pygame.display.set_mode(size)


class particles:
    def __init__(self, path, number, direction, random):
        self.ball = pygame.image.load(path)
        self.number = number
        self.positions = []
        self.save = []
        self.add()
        self.random = random
        self.direction = direction
        self.old_time = time.time()

    def add(self, nb = 1):
        for i in range(0, nb):
            self.positions.append((0, 0))
            self.save.append((1, 1))

    def update(self):
        dt = (time.time() - self.old_time)*10
        print dt
        self.old_time = time.time()
        for i in range(0, len(self.positions)):
            save = (random.uniform(-0.5, 0.5)*self.random[0] + self.save[i][0] + self.direction[0],
                    random.uniform(-0.5, 0.5)*self.random[1] + self.save[i][1] + self.direction[1])

            self.positions[i]  = (self.positions[i][0] + save[0]*dt,
                                  self.positions[i][1] + save[1]*dt) 
            self.save[i] = save
        self.add(int(dt*self.number*10.0))
        self.rm()

    def rm(self):
        to_rm = []
        for i in range(0, len(self.positions)):
            if abs(self.positions[i][0]) > 500 or abs(self.positions[i][1]) > 500:
                to_rm.append(i)
        for i in to_rm:
            self.positions.remove(self.positions[i])
            self.save.remove(self.save[i])


    def draw(self, screen, offset):
        for i in self.positions:
            screen.blit(self.ball, (i[0] + offset[0], i[1] + offset[1]))

part = particles("ball.png", 0.3, (0,0.2), (0.5, 2))

while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT: sys.exit()
    screen.fill(pygame.color.Color("black"))
    part.update()
    part.draw(screen, (100, 0))
    time.sleep(0.05)
    pygame.display.update()

Dernière modification par xapantu (Le 03/04/2011, à 11:31)

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#1285 Le 03/04/2011, à 11:45

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

class Entity(object):
    """ Base object to abstract various entities in the game
    """
    def __init__(self, x, y, skin):
        self.x = x
        self.y = y
        self.angle = 0
        self.skin = skin

    def pos_rect(self):
        """ returns the rect of the current image, at the current position
        """
        return pygame.Rect((self.x, self.y), self.image[1][2:])

    def collide(self, entity):
        """ pixel perfect collision between two entities
        """
        # reduce tested zone to overlap of the two rects
        clipped = pygame.Rect((self.x, self.y), self.image[1][2:]).clip(
                pygame.Rect((entity.x, entity.y), entity.image[1][2:]))

        for x in range(clipped.width):
            for y in range(clipped.height):
                # return true if pixels in both images at x,y in the clipping
                # rect have a non transparent color
                if (
                    self.image[0].get_at((
                        clipped.x - int(self.x) + x,
                        clipped.y - int(self.y) + y
                        )) != (255, 255, 255, 0) and
                    entity.image[0].get_at((
                        clipped.x - int(entity.x) + x,
                        clipped.y - int(entity.y) + y
                        )) != (255, 255, 255, 0)
                   ):
                    return True
        return False

    def hit(self, points):
        """ Decrease life of points
        """
        self.life -= points

    @property
    def image(self):
        """ Return the image currently displayed by the engine for the entity.
        """
        return loaders.image(
                os.path.join('skins', self.skin),
                rotate=-self.angle*5
                )

    def display(self, screen):
        """ display the current image, at the current coordinates.
        """
        screen.blit(
            self.image[0],
            (self.x, self.y)
        )


class particle(Entity):
    def __init__(self, time, x, y, angle, speed):
        self.time = time
        self.x = x
        self.y = y
        self.angle = angle
        self.d_angle = angle
        self.speed = speed
        self.time = 0
        self.skin = 'particle1.png'

    def update(self, deltatime):
        self.time += deltatime
        self.x += math.cos(self.d_angle) * self.speed * deltatime
        self.y += math.sin(self.d_angle) * self.speed * deltatime
        self.x -= scrolling_speed/100. * deltatime
        # FIXME: lots of hardcoded values around here!
        if self.time > 200: self.skin = 'particle2.png'
        if self.time > 400: self.skin = 'particle.png'
        #self.speed -= deltatime * self.speed

    def display(self, screen):
        screen.blit(
                loaders.image(
                    os.path.join('skins', self.skin),
                    alpha=(1500 - self.time)/1500.
                    )[0],
                (self.x, self.y),
                )   

class Explosion(object):
    def __init__(self, x, y, size=100):
        self.x = x 
        self.y = y 
        self.time = size
        self.size = size
        self.particles = set()

    def update(self, deltatime):
        self.time -= deltatime
        if self.time > 0:
            for i in range(5):
                self.particles.add(
                    particle(
                        self.time,
                        self.x,
                        self.y,
                        (random.randint(0, 100)/100)*2*math.pi,
                        0.01)
                    )   

        to_remove = set()
        for p in self.particles:
            p.update(deltatime)
            if p.time > 1500:
                to_remove.add(p)
        self.particles.difference_update(to_remove)

    @property
    def dead(self):
        return self.time < 0 and len(self.particles) == 0

    def display(self, screen):
        for p in self.particles:
            p.display(screen)

c'est sortis du projet direct là, y'a d'autres trucs sympa dedans comme une collision pixel perfect, mais bon, je m'étais un peu dispersé avec ce projet, et comme c'était pas finit dans un temps raisonnable (2semaines) pour un truc pareil, j'ai mis en stand-by.

Dernière modification par tshirtman (Le 03/04/2011, à 11:46)

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#1286 Le 03/04/2011, à 11:52

xapantu

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Avec blobplanet (et des hack dans level.py), ça me donne ça : http://download.tuxfamily.org/usf/demo/feuilles.ogv

C'est un peu lent, et les feuilles ne tombent pas très naturellement… Je vais plutôt regardé ton code, ça me semble plus mieux smile

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#1287 Le 03/04/2011, à 12:18

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

haha, c'est pas mal, y'a juste un peu trop de feuilles je pense smile et il faudrait diversifier plus les provenances, ou que ça se voit moins en faisant partir de plus haut smile

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#1288 Le 03/04/2011, à 21:20

xapantu

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

J'ai réduit le nombre de feuilles, et je l'ai fait partir de plus haut, du coup, je trouve que ça rend pas mal. Je posterais une capture (ou une vidéo) demain tongue

Dernière modification par xapantu (Le 03/04/2011, à 21:20)

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#1289 Le 03/04/2011, à 21:46

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

j'ai corrigé pas mal de bugs, avec un peu de chance je pourrait pousser ce soir la branche newai sur le dépot de base smile. (il reste quelques regressions, quand même).

Dernière modification par tshirtman (Le 03/04/2011, à 22:14)

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#1290 Le 03/04/2011, à 23:14

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Bon, ben révision 666 poussée sur le trunk! l'IA est encore un peu bête, par ce que je peux pas lui donner plus de profondeur de recherche (elle regarde un seul mouvement dans le futur là en fait) sans sévèrement ralentir le jeu, mais j'espère qu'on trouvera une solution pour accélérer tout ça prochainement!

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#1291 Le 10/04/2011, à 11:23

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

pouf pouf, bon, bah, il semble que l'ia apporte enfin un vrai challenge smile c'est pas monstrueux, elle fait parfois des bétises, mais elle est là, j'ai fait un deb pour l'occasion

http://pub.tshirtman.fr/ultimate-smash- … -1_all.deb

(en cours d'envoi, devrait être bon dans 2mn)

oui, il reste des bugs, non, le nouveau cave n'est pas là, non, tellara n'est pas fonctionnel… mais bon, le jeu a gagné en fluidité et a une IA potable, pour l'instant… wink

retours bienvenus!

je réponds ce soir aux questions wink

Dernière modification par tshirtman (Le 10/04/2011, à 11:25)

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#1292 Le 10/04/2011, à 12:23

LittleWhite

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Hum,

Bonjour à tous, cela faisait longtemps que je n'avais pas essayé le projet.
J'ai installé le .deb sur mon système est j'ai reçu cela au lancement:

Traceback (most recent call last):
  File "/usr/bin/ultimate-smash-friends", line 2, in <module>
    from usf import main
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/main.py", line 36, in <module>
    from game import Game
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/game.py", line 36, in <module>
    import entity
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/entity.py", line 27, in <module>
    import entity_skin
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/entity_skin.py", line 27, in <module>
    import timed_event
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/timed_event.py", line 27, in <module>
    SIZE = (config.general['WIDTH'],
AttributeError: 'Config' object has no attribute 'general'


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#1293 Le 10/04/2011, à 12:37

tshirtman

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#1294 Le 10/04/2011, à 14:21

LittleWhite

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Hum, note: Je n'avais encore jamais installer USF sur cette ordinateur.
Même après une suppression de ~/.config/ultimate-smash-friends j'ai le même problème.

Il me manque peut être une dépendance ... ?

Dernière modification par LittleWhite (Le 10/04/2011, à 14:21)


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#1295 Le 10/04/2011, à 14:33

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Ok je teste dans un environnement propre en rentrant. Merci de ton retour.

Dernière modification par tshirtman (Le 10/04/2011, à 14:34)

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#1296 Le 10/04/2011, à 16:31

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

bon, alors je confirme, installé depuis un live cd, j'ai le même soucis, donc je cherche, il semble que system.cfg ne soit pas embarqué dans le deb…

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#1298 Le 14/04/2011, à 11:42

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

@doudoulolita: si tu mets à jours ton bzr, tu peux maintenant donner n'importe quel nombre de noms de personnage comme argument à cv.py, et les commander tous en même temps. smile J'ai ajouté une petite image pour afficher quand un personnage n'a pas une animation.

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#1299 Le 14/04/2011, à 22:42

LittleWhite

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Wouhou, j'ai démarré le jeu ... et j'ai crashé en démarrant une partie sad

Traceback (most recent call last):
  File "/usr/bin/ultimate-smash-friends", line 6, in <module>
    m.go()
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/main.py", line 353, in go
    self.manage_game(state_was == "menu")
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/main.py", line 304, in manage_game
    self.manage_ai()
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/main.py", line 298, in manage_ai
    self.ai.update(self.game, i)
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/ai.py", line 192, in update
    s = search_path(game, iam, max_depth)
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/ai.py", line 152, in search_path
    score, movements = search_path(game, iam, max_depth - 1)
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/ai.py", line 138, in search_path
    simulate(game, iam, M)
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/ai.py", line 77, in simulate
    game.update(deltatime=TIMESTEP)
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/game.py", line 647, in update
    self.update_players(deltatime)
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/game.py", line 553, in update_players
    self.zoom
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/entity.py", line 861, in update
    self.entity_skin.update(t, self.reversed, self.upgraded)
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/entity_skin.py", line 308, in update
    self.animation.update(t, reversed, server)
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/animations.py", line 128, in update
    frame = self.frame(gametime - self._start_time)
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/animations.py", line 114, in frame
    return filter(lambda x: x.time/1000.0 <= t, self.frames)[-1]
IndexError: list index out of range

Rien que en avatar, Pixie elle est superbe (depuis le temps que j'en entends parler big_smile)

Note d'amélioration: En choix par défault ... pour les personnages, faire en sorte que l'on puisse dire que l'on veut un personnage aléatoire, ça peut être bien (pour moi qui n'aime pas chosir)

Bon deuxième essai.

Ok ... deuxième essai ... pas d'IA ... Y a blob qui a gagné direct sur la blobplanet ... j'ai pas compris pourquoi

Sur la jungle (enfin je vais pouvoir jouer) j'ai le fantome (P2) qui semble voler (il est au dessus du bloc, en lévitation ... cela semble étrange)

Y a des lags étranges ... et semble que je ne puisse pas toucher le fantome ...
Le zoom / dézoom de la caméra se fait par a coup :s

En trois coup, on peut mettre 100% à Pixie ... cela me semble énorme

(Les musiques sont biens wink )

Y a des fois, les persos réapparaissent dans le vide ... je vous conseille de mettre des points d'apparitions fixes sur la carte.
Sinon, les boites de collision sont trop petite, ou je ne sais quoi ... c'est dure à taper avec la boule verte (blob)
L'ia avec Pixie, à une technique de saut infinie (elle est en dessous de ma plateforme, au dessus du vide, et saute saute saute saute ...)
Si un perso tombe, le deuxième est café par la caméra, qui fait une translation au lieu de dezoomer.
Bizarre la technique de saut infini de l'IA (qui le fait bien plus souvent que prévu). Là, elle était au dessus de moi ... (sur une autre plateforme)

Et paf Solor qui fait 212 de degats en un coup \ o /

Dommage que les nuages qui bougent (sympa comme niveau) empêche d'aller dessus en faisant un saut en partant d'en dessus (collision !) (sur rizland)

Oh bug ... menu ... Après une partie avec l'IA (Pixie), j'avais changer de perso, pour moi et l'IA ... et sur la nouvelle partie, l'IA ne bougait plus (je pense que c'était comme si c'était pour un deuxième joueur humain). Mais dans le menu de sélection des persos, la case IA était coché (toujours) ... donc vous voyez ... le problème
Ah non ... le controle n'est pas a un deuxième joueur, juste l'IA qui veut plus jouer contre moi (je gagne trop big_smile )

Hop nouveau crash (bon ... ok ... j'ai une certaine chance)
Cette choix, je testais le big level, avec Herd Red et j'ai eu ceci en ouvrant un coffre.

Traceback (most recent call last):
  File "/usr/bin/ultimate-smash-friends", line 6, in <module>
    m.go()
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/main.py", line 353, in go
    self.manage_game(state_was == "menu")
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/main.py", line 303, in manage_game
    self.state = self.game.update(d)
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/game.py", line 647, in update
    self.update_players(deltatime)
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/game.py", line 553, in update_players
    self.zoom
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/entity.py", line 861, in update
    self.entity_skin.update(t, self.reversed, self.upgraded)
  File "/usr/lib/pymodules/python2.6/usf/entity_skin.py", line 305, in update
    self.animation = self.animations[self.current_animation]
KeyError: 'static_upgraded'

Bon, il ne faut pas vous décourager. Je rapporte beaucoup de chose, mais c'est pour que cela aille de l'avant. Vous avez fait un travail très appréciable déjà smile Bonne continuation (et si vous voulez plus de "beta" testing. Je suis toujours dans le coin (enfin j'essaie big_smile )


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#1300 Le 14/04/2011, à 23:10

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

LittleWhite a écrit :

Wouhou, j'ai démarré le jeu ... et j'ai crashé en démarrant une partie sad

    return filter(lambda x: x.time/1000.0 <= t, self.frames)[-1]
IndexError: list index out of range

Rien que en avatar, Pixie elle est superbe (depuis le temps que j'en entends parler big_smile)

Je pense que ça vient de pixie, enfin de son xml, j'ai pas passé en revu de ce coté là, et les temps d'animations à "0" peuvent faire planter, comme je l'ai constaté aujourd'hui.

Note d'amélioration: En choix par défault ... pour les personnages, faire en sorte que l'on puisse dire que l'on veut un personnage aléatoire, ça peut être bien (pour moi qui n'aime pas chosir)

C'est une idée.

Bon deuxième essai.

Ok ... deuxième essai ... pas d'IA ... Y a blob qui a gagné direct sur la blobplanet ... j'ai pas compris pourquoi

Ah, ça ça arrive, je comprends pas trop, mais oui, je connais ce bug.

Sur la jungle (enfin je vais pouvoir jouer) j'ai le fantome (P2) qui semble voler (il est au dessus du bloc, en lévitation ... cela semble étrange)

Hum oui, ça c'est des choses à corriger sur les xml de persos (à moins que j'ai introduit des bugs quand j'ai refait pas mal de code du jeu ces dernières semaines).

Y a des lags étranges ... et semble que je ne puisse pas toucher le fantome ...
Le zoom / dézoom de la caméra se fait par a coup :s

Hum, chez moi c'est fluide, surtout quand on mets pas d'IA… bizarre…

En trois coup, on peut mettre 100% à Pixie ... cela me semble énorme

ça dépends plus du personnage que tu utilise que du personnage qui reçois, mais oui, il y a de l'équilibrage à faire sur les persos.

(Les musiques sont biens wink )

Y a des fois, les persos réapparaissent dans le vide ... je vous conseille de mettre des points d'apparitions fixes sur la carte.

il y en a, mais pas dans tous les niveaux, si tu veux corriger les fichiers xml de niveaux, c'est assez facile smile

Sinon, les boites de collision sont trop petite, ou je ne sais quoi ... c'est dure à taper avec la boule verte (blob)

blob est dur à toucher? peut être bien oui, c'est vrai qu'il est pas gros ^^.

L'ia avec Pixie, à une technique de saut infinie (elle est en dessous de ma plateforme, au dessus du vide, et saute saute saute saute ...)

Si l'ia l'a, toi aussi tongue, mais ça vient plus du xml que de l'IA, il faut mettre de très longs temps sur les animations de sauts, pour qu'elles se terminent uniquement quand on touche le sol.

Si un perso tombe, le deuxième est café par la caméra, qui fait une translation au lieu de dezoomer.
Bizarre la technique de saut infini de l'IA (qui le fait bien plus souvent que prévu). Là, elle était au dessus de moi ... (sur une autre plateforme)

Peut être un effet de la fluidité du mouvement de caméra, c'est désactivable dans le .config/ultimate-smash-friends/user.cfg si tu veux tester sans (mais c'est moins agréable)

Et paf Solor qui fait 212 de degats en un coup \ o /

ah oui, avec smash-straight, il tape fort ^^, y'a de l'équilibrage à faire :]

Dommage que les nuages qui bougent (sympa comme niveau) empêche d'aller dessus en faisant un saut en partant d'en dessus (collision !) (sur rizland)

J'ai un peu réfléchis à ça… ça voudrait dire pas de collision en haut des persos? ou seulement à certains endroits, avec plusieurs types de blocs? ça va un peu compliquer le code…

Oh bug ... menu ... Après une partie avec l'IA (Pixie), j'avais changer de perso, pour moi et l'IA ... et sur la nouvelle partie, l'IA ne bougait plus (je pense que c'était comme si c'était pour un deuxième joueur humain). Mais dans le menu de sélection des persos, la case IA était coché (toujours) ... donc vous voyez ... le problème
Ah non ... le controle n'est pas a un deuxième joueur, juste l'IA qui veut plus jouer contre moi (je gagne trop big_smile )

Elle recommence à jouer… mais elle mets du temps, j'ai constaté ça aussi, je comprends pas bien. :]

Hop nouveau crash (bon ... ok ... j'ai une certaine chance)
Cette choix, je testais le big level, avec Herd Red et j'ai eu ceci en ouvrant un coffre.

Ah oui, je pense qu'il va disparaitre du jeu, lui, il ne doit pas avoir d'animation "upgraded"… wink et il n'est plus trop dans le style du jeu actuel smile.

Bon, il ne faut pas vous décourager. Je rapporte beaucoup de chose, mais c'est pour que cela aille de l'avant. Vous avez fait un travail très appréciable déjà smile Bonne continuation (et si vous voulez plus de "beta" testing. Je suis toujours dans le coin (enfin j'essaie big_smile )

Pas de soucis, tu as tout à fait raison de remonter tout ça, je m'inquiétait même un peu de ne pas avoir de retours ^^.

Dernière modification par tshirtman (Le 14/04/2011, à 23:10)

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